18-19 novembre 2008
Palais des congrès
Montréal
Blow Jonathan – É.-U.
Concepteur indépendant de jeux vidéo
Jonathan Blow est un développeur de jeux indépendant qui vit à San Francisco, en Californie. Son dernier titre, Braid, est sorti en août dernier, en version Xbox 360.
Jour 2 17h15 - 18h15
Conflit fondamental du design de jeux contemporains
Alors que les jeux sont de plus en plus intenses et développés avec des budgets de plus en plus importants, l’histoire joue un rôle prédominant dans le design. Nous essayons souvent de rendre nos jeux plus attrayants en les animant par des histoires intéressantes. Et, dans une certaine mesure, cela fonctionne : les réactions du marché indiquent clairement que les joueurs veulent ces histoires. Mais cela pose problème, du fait que la jouabilité et l’histoire se font lutte; nos travaux sont donc essentiellement en conflit. De ce fait, la structure des jeux ne peut être saine et il nous sera très difficile de produire des titres solides, professionnels au plan artistique. Il est donc fort peu probable que ce médium atteigne son plein potentiel. Jonathan se penche sur les raisons qui sous-tendent cette réalité et explore des idées à long terme pour remédier à cette situation.
Braben David - Angleterre
Fondateur
Frontier Developments
David Braben et son studio Frontier Developments, situé à Cambridge, sont reconnus mondialement comme étant des novateurs réputés dans la technologie de développement et la conception de jeux vidéo. LostWinds, le titre le plus récent de Frontier, a été un titre de lancement américain et européen pour le service innovateur WiiWare de Nintendo qui est rapidement devenu un succès critique important et le titre le plus populaire du service. Frontier a également édité Thrillville (LucasArts) qui, en 2006, a été le meilleur vendeur des titres originaux pour les enfants et la famille en Amérique du Nord. Le travail de Frontier sur The Outsider permet de croire à un autre titre novateur et à un nombre de premières places dans les jeux. David dirige le développement de plusieurs titres qui utilisent tous la chaîne d’outils internes raffinée du studio. Il est particulièrement reconnu car, il a coécrit le jeu précurseur Elite, le premier jeu en 3D réel, et qu’il est un partisan actif au franc parler de l’industrie des jeux en Grande-Bretagne.
Jour 2 13h30 - 14h30
Conférence : Préparer l’avenir?
Nous venons tout juste de nous habituer à l’idée de la cinquième génération des machines de jeu. Étant donné la vitesse fulgurante qui caractérise ce secteur, devons-nous déjà nous préparer à la suivante? Pour chacune des générations, les prédictions sur les améliorations évidentes des performances et du stockage se sont réalisées mais, d’une façon générale, l’accent n’était pas au bon endroit – nombreux étaient ceux qui avaient présumé qu’Internet allait être « le truc » qui allait vraiment définir la cinquième génération, mais il s’est avéré que cette génération se fondait plutôt sur les innovations importantes de Nintendo. Cette conférence se penchera sur les grands changements qui risquent de façonner la sixième génération, notamment de nouveaux modèles d’affaires, et sur la façon dont Frontier se prépare à l’avenir avec son offre actuelle, y compris LostWinds et The Outsider.
Fryer Laura - É.-U.
Productrice déléguée
Microsoft Games Studios
En tant que productrice déléguée chez Microsoft Games Studios, Laura Fryer est responsable de fournir d’excellents jeux aux plateformes Xbox et Windows. Récemment, elle a été la productrice déléguée de Gears of War et se concentre actuellement sur la suite, Gears of War 2. En tant que vétéran au sein de l’industrie, Laura a été l’une des premières personnes membres de Microsoft Game Studios (MGS), en 1995. À titre de productrice, elle a travaillé sur plusieurs jeux, y compris le classique Crimson Skies et Fighter Ace, le premier jeu massivement multijoueur de Microsoft. Elle a également conçu et produit la première édition de Zone.com de Microsoft. Avant son retour chez MGS, en 2004, Laura a été directrice du groupe de technologie avancée de Xbox et un membre fondateur du projet Xbox, auquel elle s’est jointe en mai 2000. Pendant qu’elle a occupé ce poste, elle a encouragé le Soutien au développement de la Xbox dans le monde entier, créé le Conseil consultatif de la Xbox et organisé des événements pour les développeurs de jeux sur la Xbox partout sur la planète. Nommée « une des 12 femmes les plus influentes du secteur des jeux » par le Hollywood Reporter et « une des 100 femmes les plus influentes de l’industrie du jeu » par Next Generation, Laura se consacre à favoriser la diversité dans l’industrie des jeux. Joueuse passionnée, Laura aime prendre des « vacances de jeux vidéo » afin de pouvoir passer des journées à jouer des sessions marathons de jeux vidéo. Ses autres passe-temps consistent à lire, jardiner, jongler et jouer avec son chien Jazz.
Jour 1 13h30 - 14h30
La production pour les gens
Cette conférence débute par une exploration de ce que cela signifie d’être humain et explique pourquoi la production est l’expression fondamentale de la nature humaine. À partir de ces prémisses, nous essaierons de comprendre la production dans le contexte du processus de développement de jeux, notamment la façon dont se manifeste une bonne production, et comment aider les gens à atteindre leur but sans détruire la joie inhérente à la création. Pour terminer, nous nous pencherons sur la question ultime : « Pourquoi? ». Acquisition : Atteindre ses buts par une bonne production sans détruire la joie inhérente à la création. Auditoire cible : discours liminaire.
Kutner Lawrence - É.-U.
Codirecteur
Centre pour la santé mentale et les médias, Hôpital général du Massachusetts
Lawrence Kutner, Ph. D. est codirecteur du Centre pour la santé mentale et les médias à l’Hôpital général du Massachusetts/École médicale de Harvard et coauteur du livre qui constitue une percée : Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. Ce livre est basé sur une étude de 1,5 million de dollars financée par le département de la Justice des États-Unis qui a étudié pourquoi, où, comment et avec qui les jeunes adolescents jouent à des jeux vidéo, et a ainsi démoli plusieurs mythes entourant ce domaine. Dr Kutner est l’ancien chroniqueur affilié internationalement de « Parent & Child » pour le New York Times et chroniqueur de « Ask The Expert » pour la revue Parents. Il est à la faculté de psychiatrie de l’École médicale de Harvard et il est l’auteur de cinq autres livres sur le développement de l’enfant et les communications parent-enfant. Il a un fils de 18 ans qui est un joueur passionné.
Jour 2 08h30 - 09h30
Grand Theft Childhood? Quelques données réelles sur les jeux vidéo et la violence
Cette session, présentée en compagnie de Lawrence Kutner, se penche sur la recherche (sondages et groupes de discussion) de l’école de médecine de Harvard et d’ailleurs et sur la façon dont les adolescents et leurs parents perçoivent les jeux vidéo, interagissent avec eux et y réagissent. Qu’est-ce que les adolescents ont à dire sur les motifs qui les poussent à jouer? Quelles sont les tendances qui s’avèrent bénéfiques et celles qui sont inquiétantes? Quels sont les problèmes émotifs liés aux jeux vidéo? Que savent les parents des jeux que choisissent leurs enfants? De quoi s’inquiètent-ils? Comment perçoivent-ils l’influence des jeux sur leurs enfants, y compris les influences qui peuvent s’avérer positives? De quel genre d’information aimeraient-ils disposer pour prendre des décisions quant aux jeux qui conviennent à leurs enfants? Les parents ont des opinions nuancées sur la question de la violence dans les jeux vidéo. Quels sont les problèmes qui les inquiètent et qui ne sont pas couverts par les classements ESRB et autres? Comment les adolescents perçoivent-ils la violence dans les jeux par opposition à d’autres médias? Acquisition : Les perceptions et inquiétudes des adolescents et des parents concernant les jeux sont nuancées et parfois contre-intuitives. Auditoire cible : Développeurs et spécialistes du marketing des jeux.
Jour 2 11h30 - 12h30
Table ronde : Effets des médias en matière de violence
Venez échanger avec nos conférenciers principaux sur ce sujet.
Olson Cheryl – É.-U.
Centre pour la santé mentale et les médias, Hôpital général du Massachusetts
Codirectrice
Cheryl K. Olson, docteure ès sciences, est chercheure en santé publique, codirectrice du Centre pour la santé mentale et les médias à l’Hôpital général du Massachusetts/École médicale de Harvard et coauteure du livre qui constitue une percée : Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. De plus, les sociétés, fondations et établissements scolaires la consultent sur l’utilisation efficace des médias et sur les moyens de changer les attitudes et comportements liés à la santé. Dr Olson fait partie de la faculté de psychiatrie de l’Hôpital général du Massachusetts et de l’École médicale de Harvard.
Jour 2 08h30 - 09h30
Grand Theft Childhood? Quelques données réelles sur les jeux vidéo et la violence
Cette session, présentée en compagnie de Lawrence Kutner, se penche sur la recherche (sondages et groupes de discussion) de l’école de médecine de Harvard et d’ailleurs et sur la façon dont les adolescents et leurs parents perçoivent les jeux vidéo, interagissent avec eux et y réagissent. Qu’est-ce que les adolescents ont à dire sur les motifs qui les poussent à jouer? Quelles sont les tendances qui s’avèrent bénéfiques et celles qui sont inquiétantes? Quels sont les problèmes émotifs liés aux jeux vidéo? Que savent les parents des jeux que choisissent leurs enfants? De quoi s’inquiètent-ils? Comment perçoivent-ils l’influence des jeux sur leurs enfants, y compris les influences qui peuvent s’avérer positives? De quel genre d’information aimeraient-ils disposer pour prendre des décisions quant aux jeux qui conviennent à leurs enfants? Les parents ont des opinions nuancées sur la question de la violence dans les jeux vidéo. Quels sont les problèmes qui les inquiètent et qui ne sont pas couverts par les classements ESRB et autres? Comment les adolescents perçoivent-ils la violence dans les jeux par opposition à d’autres médias? Acquisition : Les perceptions et inquiétudes des adolescents et des parents concernant les jeux sont nuancées et parfois contre-intuitives. Auditoire cible : Développeurs et spécialistes du marketing des jeux.
Jour 2 11h30 - 12h30
Table ronde : Effets des médias en matière de violence
Venez échanger avec nos conférenciers principaux sur ce sujet.
Spector Warren - É.-U.
Vice-président et directeur de la création
Disney-Junction Point Studios
Warren Spector, un vétéran dans la conception/production des jeux électroniques, dirige le développeur de jeux vidéo Junction Point Studios, une division de Disney Interactive Studios. Warren travaille dans l’industrie du jeu depuis 25 ans dont six ans dans les jeux sur table, avec Steve Jackson Games, et 19 dans les jeux électroniques avec TSR. Sa carrière dans les jeux vidéo a commencé avec Origin Systems, où il a produit des jeux faisant partie des séries Ultima, Underworld et System Shock, entre autres. Une brève période chez LookingGlass Technologies a été suivie par une association qui a duré sept ans avec Ion Storm, où il a fondé un studio de développement à Austin et y a dirigé le développement du jeu primé Deus Ex. Il a ensuite supervisé le développement qu’a fait Ion de Deus Ex: Invisible War, lancé en décembre 2003 et de Thief: Deadly Shadows, lancé en juin 2004. Warren a quitté Ion Storm en novembre 2004 pour fonder Junction Point Studios, Inc., où lui et son équipe ont développé des concepts pour un éventail de partenaires créatifs et d’édition. En juillet 2007, The Walt Disney Company a acquis Junction Point. Warren et son équipe travaillent actuellement sur des projets qui n’ont pas encore été divulgués.
Jour 1 08h30 - 09h30
La renaissance du jeu
En 2005, j’ai prononcé un discours dans le cadre du Sommet international du jeu de Montréal intitulé Gaming at the Margins. Dans ce discours, je décrivais les enjeux auxquels allaient être confrontés les jeux vidéo dans les années à venir – et ils étaient nombreux, n’importe lequel d’entre eux, disais-je, pouvant nous faire plonger des sommets de l’importance culturelle et de la rentabilité massive au monde marginal des marchés à créneaux et aux abysses du désespoir que provoque un gouffre financier. J’étais plutôt pessimiste et croyais qu’il était de mon devoir de faire cette mise en garde pertinente alors que nous nous dirigions vers une autre génération du jeu. Aujourd’hui, je regarde autour de moi et je vois, bien sûr, certains problèmes, notamment du côté affaires mais, paradoxalement, je vois des progrès étonnants, euphoriques et joyeux du côté création. Et tout cela me remplit d’espoir pour ce qui est de l’avenir. Ma conférence cette année tentera de donner un sens à cette situation remarquable. Je vais vous parler de la chose la plus intéressante qui se produit dans le jeu aujourd’hui; des dernières innovations – et de l’ensemble des innovateurs, de plus en plus nombreux, auxquels ont les doit –, qui n’ont rien en commun avec celles du passé; et je vous dirai pourquoi cela est important. Pour terminer, je vous dirai ce qui doit se produire pour soutenir cette explosion d’innovation et de créativité dans le contexte du développement commercial des jeux. Mais surtout, j’espère me sortir de ma propre confusion quant à cette étrange situation – il est rare que l’on puisse voir un secteur apparemment rodé appuyer et promouvoir l’innovation tous azimuts. Je vais évaluer la façon dont nous sommes arrivés là dans l’histoire remarquable de ce médium, pourquoi maintenant, et ce que l’avenir peut réserver au secteur des jeux, à l’innovation dans les jeux, à la culture du jeu et au développement des jeux.
 

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