18-19 novembre 2008
Palais des congrès
Montréal

Jour 1

08:30 - 10:00

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La renaissance du jeu
En 2005, j’ai prononcé un discours dans le cadre du Sommet international du jeu de Montréal intitulé Gaming at the Margins. Dans ce discours, je décrivais les enjeux auxquels allaient être confrontés les jeux vidéo dans les années à venir – et ils étaient nombreux, n’importe lequel d’entre eux, disais-je, pouvant nous faire plonger des sommets de l’importance culturelle et de la rentabilité massive au monde marginal des marchés à créneaux et aux abysses du désespoir que provoque un gouffre financier.

J’étais plutôt pessimiste et croyais qu’il était de mon devoir de faire cette mise en garde pertinente alors que nous nous dirigions vers une autre génération du jeu.

Aujourd’hui, je regarde autour de moi et je vois, bien sûr, certains problèmes, notamment du côté affaires mais, paradoxalement, je vois des progrès étonnants, euphoriques et joyeux du côté création. Et tout cela me remplit d’espoir pour ce qui est de l’avenir.

Ma conférence cette année tentera de donner un sens à cette situation remarquable. Je vais vous parler de la chose la plus intéressante qui se produit dans le jeu aujourd’hui; des dernières innovations – et de l’ensemble des innovateurs, de plus en plus nombreux, auxquels ont les doit –, qui n’ont rien en commun avec celles du passé; et je vous dirai pourquoi cela est important. Pour terminer, je vous dirai ce qui doit se produire pour soutenir cette explosion d’innovation et de créativité dans le contexte du développement commercial des jeux.

Mais surtout, j’espère me sortir de ma propre confusion quant à cette étrange situation – il est rare que l’on puisse voir un secteur apparemment rodé appuyer et promouvoir l’innovation tous azimuts. Je vais évaluer la façon dont nous sommes arrivés là dans l’histoire remarquable de ce médium, pourquoi maintenant, et ce que l’avenir peut réserver au secteur des jeux, à l’innovation dans les jeux, à la culture du jeu et au développement des jeux.
Spector Warren - É.-U.
Vice-président et directeur de la création
Disney-Junction Point Studios
Warren Spector, un vétéran dans la conception/production des jeux électroniques, dirige le développeur de jeux vidéo Junction Point Studios, une division de Disney Interactive Studios. Warren travaille dans l’industrie du jeu depuis 25 ans dont six ans dans les jeux sur table, avec Steve Jackson Games, et 19 dans les jeux électroniques avec TSR. Sa carrière dans les jeux vidéo a commencé avec Origin Systems, où il a produit des jeux faisant partie des séries Ultima, Underworld et System Shock, entre autres. Une brève période chez LookingGlass Technologies a été suivie par une association qui a duré sept ans avec Ion Storm, où il a fondé un studio de développement à Austin et y a dirigé le développement du jeu primé Deus Ex. Il a ensuite supervisé le développement qu’a fait Ion de Deus Ex: Invisible War, lancé en décembre 2003 et de Thief: Deadly Shadows, lancé en juin 2004. Warren a quitté Ion Storm en novembre 2004 pour fonder Junction Point Studios, Inc., où lui et son équipe ont développé des concepts pour un éventail de partenaires créatifs et d’édition. En juillet 2007, The Walt Disney Company a acquis Junction Point. Warren et son équipe travaillent actuellement sur des projets qui n’ont pas encore été divulgués.

10:15 - 11:15

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Devrions-nous voir le monde différemment? Concevoir de meilleurs jeux pour une nouvelle clientèle.
À la suite du succès remporté par le Wii et de la découverte du plaisir du jeu par un nouvel auditoire élargi, les concepteurs de jeux doivent s’ajuster à ce changement démographique important chez les joueurs. Il n’y a pas que des nouveaux joueurs dont il faut tenir compte, mais aussi des nouveaux types de joueurs, des nouveaux styles de jeu, des nouveaux besoins quant aux jeux et des nouveaux environnements de jeux. Tenons-nous compte de ces éléments dans notre conception quotidienne, ou devrions-nous le faire? Si c’est le cas, de quelle façon doit-on s’y prendre? Comment pouvons-nous fabriquer des jeux pour ceux et celles qui n’ont jamais joué à des jeux vidéo auparavant? Comment pouvons-nous les rendre accessibles et agréables pour eux? Plus important encore, comment pouvons-nous concevoir des jeux de façon à ce qu’ils reviennent pour en avoir davantage? Cette présentation vise à se questionner à savoir comment nous, en tant que concepteurs, devons développer de nouvelles compétences, de nouvelles réflexions sur la façon dont les jeux devraient être fabriqués, et mettre même en doute les choses que nous tenons pour acquises, comme enregistrer des points, lutter contre le boss, la fin du concept global, la complexité des contrôles, etc. Mon but est d’aider les concepteurs à comprendre l’importance de se poser les bonnes questions par rapport à un marché qui évolue et qui change. Pouvons-nous repenser aux pratiques de conception communes pour en arriver à une meilleure conception?

Auditoire cible : Concepteurs de jeux.
Chartrand Éric - Canada (Québec)
Designer en chef
Electronic Arts Montréal
Eric Chartrand travaille comme designer de jeux depuis neuf ans maintenant. Ces quatre dernières années, il a travaillé comme designer de jeux en chef chez Electronic Arts Montréal sur Skate It (Wii), SSX Blur (Wii), NHL 07 (PS2, Xbox, PC, PSP), SSX OnTour (PSP) et Medal of Honor: European Assault (Ps2, Xbox, Gamecube). Il a auparavant travaillé chez A2M comme concepteur de niveaux sur des jeux de Scooby-Doo et de Carmen San Diego. Il est titulaire de deux maîtrises, une en philosophie et une en media interactifs. Il enseigne depuis quatre ans maintenant le design de jeux à l’INIS.
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Donner le pouvoir aux gens
Le but de cette conférence est d'explorer et de mettre sur table des idées de managements et de gestions qui ont servis sur FarCry 2. Rien d'officiellement scientifique. Ces idées ont pour plus grande influence les méthodes et approche du coaching sportif. Cette présentation fera le point sur le positionnement du producteur dans sa propre organisation et comment il doit donner le pouvoir à son équipe à suivre.

Acquisition : Une nouvelle perspective de la gestion.

Auditoire cible : Gestionnaires.
Pharand Louis-Pierre – Canada (Québec)
Producteur FarCry 2
Ubisoft Montreal
Louis-Pierre (LP), s'est joint à Ubisoft Montréal en 2005 à titre de Producteur de FarCry 2. Auparavant, LP occupait la position de Directeur au Développement chez EA sur les franchises Medal of Honor, James Bond et Army of Two. Avant de se joindre à l'industrie du jeu, il occupait le poste de Directeur de Production sur le film d'animation 3D P3K Pinocchio 3000 chez Cinegroupe. Également chez Cinegroupe, il occupait des postes de management des projets d'animation 2D (Heavy Metal, FAKK2 et TV series). En 2003, LP et un partenaire furent récipiendaire d'une bourse de la Société de développement des entreprises culturelles (SODEC) (Jeunes créateurs) pour l'écriture d'un script de film pour enfants. Dans une vie antérieure, LP était journaliste sportif pour le département des Sports de TQS
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La cuisine virtuelle
Mandatés par l'Institut Pour Handicapés Visuels (I.P.H.V), la société Succubus Interactive a développé une application en 3D temps réel illustrant les problèmes des mal voyants dans leur environnement quotidien. Grâce à la modélisation 3D d'une cuisine d'un aspect habituel, une visite immersive et interactive permet de reproduire des gestes usuels, semblant simples pour une personne bien voyante, mais posant problème ou présentant un danger potentiel pour une personne mal voyante. Finalement, à l'aide de filtres de vision temps réel (occultation, flou et déformation de la vue 3D), l'utilisateur bien voyant peut faire l'expérience des pathologies des mal voyants, et est alors invité à essayer d'allumer la lumière, ouvrir la porte du four, ou simplement saisir un verre sur la table.

L'application ayant été réalisée avec le moteur 3D propriétaire de Succubus, Rubytech, les contraintes techniques ont pu ainsi être maîtrisées en amont du projet, et les meilleures solutions ont ainsi été prises en collaboration avec le donneur d'ordre. Nous verrons au cours de la conférence les choix stratégiques qu'il a fallu prendre pour réussir à concrétiser ce projet dans des budgets serrés sans pour autant sacrifier la qualité d'immersion. Nous verrons ainsi comment l'utilisation de la 3D temps réel, technique issue du jeu vidéo, a permis de mener à bien cette mission de communication autour du handicap de la mal voyance.
Auneau Laurent - France
Fondateur
Succubus Interactive
Laurent Auneau, accompagné de son associé Florent de Grissac, a fondé la société Succubus Interactive en 2002, à l'âge de 24 ans. Encore étudiant en master à ce moment là, il obtient son diplôme l'année suivante. Pouvant alors se consacrer entièrement au développement de la société, il positionne aujourd'hui son équipe créative sur le secteur de l'advergame et du Serious Game, utilisant des technologies aussi variées que les applications Flash ou la 3D temps réel avec la technologie propriétaire Rubytech. Laurent s'occupe principalement de l'initiation et la gestion des projets à forte valeur ajoutée, que ce soit en terme d'image numérique, d'ergonomie ou d'IHM, et d'innovations d'usage. Il occupe également un rôle de consultant en techniques de rendu 3D temps réel dans l'industrie du jeu vidéo.
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L’anatomie du MMOG : une visite virtuelle de son infrastructure
Lorsque l’on conçoit un MMOG, la majeure partie des efforts et de la concentration est tournée vers le moteur du jeu, mais un MMOG, contrairement aux autres types de jeux, est un service vivant qui respire, et ce service doit faire partie intégrante d’un système économique et de soutien à la clientèle. Lors de la conception d’un MMOG, trois modèles ont émergé quant à la conception du moteur du MMGO, mais la conception des systèmes de soutien à la communauté, ainsi que les systèmes de facturation et économiques globaux, sont au moins aussi complexes. Cette séance couvrira l’architecture de base du moteur de jeux MMOG. Cette présentation aidera les développeurs de jeux à comprendre l’importance stratégique d’une conception et d’une gestion appropriées de toutes les composantes des MMOG, et de l’intégration hâtive de la conception opérationnelle dans la conception du cycle de vie du jeu. Cette présentation couvrira les modèles architecturaux utilisés dans les MMOG ainsi que l’approche permettant de dimensionner l’environnement, ce qui est une difficulté aussi notoire que les jeux en ligne massivement multijoueurs.

Acquisition : Une compréhension claire de ce qui sous-tend les moteurs de jeux.

Auditoire cible : Toutes les personnes qui pensent à un projet de MMOG ou qui y participent.
Dolbier George - États-Unis
Directeur de la technologie, divertissement interactif
IBM
George Dolbier occupe le poste de directeur de la technologie pour l’équipe d’IBM responsable des jeux et du divertissement numérique. En tant que responsable technique ayant des responsabilités mondiales, George travaille tant avec les géants de l’industrie du divertissement, que des studios indépendants et en démarrage afin de faire face aux défis d’une demande en croissance, de la convergence des types de médias, et des exigences grandissantes pour des contenus plus importants et de meilleure qualité. Les entreprises qui créent des mondes virtuels, des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG), du divertissement interactif, de l’animation par ordinateur pour la télévision, des films, ou des entreprises qui cherchent à soutirer les bénéfices des technologies de simulation et les technologies immersives recherchent les conseils de M. Dolbier. Il a acquis sa perspective unique et réfléchie grâce à une carrière professionnelle de plus de 20 ans d’expériences diverses qui comporte des rôles notables tant sur le plan de la technique que de la gestion. Sur le plan technique, M. Dolbier a acquis sa diversité en occupant des rôles chez Oracle, Informix et Sequent Computer Systems. Avant de se joindre à IBM, M. Dolbier était directeur de l’ingénierie pour une petite entreprise technologique (.com), où il a dirigé le développement de logiciels de jeux, d’appareils de jeu et de composantes électroniques améliorées pour les consommateurs. Il a également joué des rôles clefs dans plusieurs projets de marches émergeants comme les fournisseurs de services Linux et Open Source. M. Dolbier est un conférencier recherché et un expert pour des organismes tels que la Conférence des développeurs de jeux, FMX, AGC, MIGS, pour n’en nommer que quelques-uns.
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Questions juridiques touchant le développement de jeux vidéo
Cette conférence porte principalement sur les clauses relatives à la propriété intellectuelle et à l’octroi de licences dans les contrats de développement de produits multimédias entre fournisseurs indépendants de services de développement multimédia et leurs clients, pour le compte desquels ils développent ces produits.

Les contrats de développement, dans le secteur des technologies de l’information, soulèvent des questions intéressantes (et complexes) sur la propriété intellectuelle (PI) et les licences, les clauses relatives à la PI faisant très certainement partie des plus importantes et des débats les plus animés, du fait qu’elles influencent des facteurs comme le prix, le champ d’exploitation du client et la capacité de tirer des revenus à partir des produits à livrer.

Les erreurs ou omissions, lors de la négociation de ces clauses, peuvent avoir des conséquences dramatiques pour les parties contractantes; le client peut finir par se rendre compte qu’il a reçu beaucoup moins que prévu pour le prix payé. Le développeur peut finalement avoir cédé à un client donné tous les droits de PI d’une œuvre préexistante qu’il utilise couramment dans tous ses projets ou presque. Ce développeur sera alors, dans les faits, incapable de poursuivre ses activités professionnelles habituelles sans enfreindre les droits du client.

Cette présentation se penche sur les concepts juridiques utilisés dans les négociations des clauses sur la PI dans les contrats de développement multimédia et des moyens possibles de répartir les droits de PI entre les parties, tout en soulignant les conséquences de ces choix et les options possibles.

Auditoire cible : Toute personne intéressée par le développement et l'exploitation de jeux
Gilker Stéphane - Canada (Québec)
Avocat et associé principal
Fasken Martineau DuMoulin
Associé principal groupe Propriété intellectuelle, technologies de l'information et droit du divertissement chez Fasken Martineau DuMoulin depuis 1986. Expertise reconnue dans ces secteurs au Canada (Lexpert), USA (Best Lawyers in Canada) et International (Martindale-Hubble) depuis plusieurs années (dont 2008). A notamment agit comme expert conseil pour le gouvernement fédéral pour mise en oeuvre des traités internationaux en droit d’auteur, culture et communication et pour La Phase II de la révision de la Loi sur le droit d’auteur (1997). De 1997 à 2000 : Direction (nationale) du groupe Droit des technologies de l'information et nouveaux médias chez BCE/Bell (dont Sympatico). Conférencier régulier, au Canada et étranger (Washington, Miami, Paris, Munich, Buenos Aires, Mexico, Genève, etc.) notamment de Computer Law Association, iTechLaw, et Association Littéraire et Artistique Internationale en PI, TI et divertissement. Formation professionnelle auprès de l’INIS, de l’ADISQ et des HEC dans ces mêmes domaines. Pratique: conseils juridiques, représentation, contrat et négociation. Clientèles : Tous les secteurs des TI et du droit du divertissement (incluant clients majeurs jeu vidéo, cirque, audiovisuel, musique).
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Relier le visuel à la jouabilité dans Valve
Cette session porte sur le lien entre les visuels en temps réel et la jouabilité dans deux titres très différents de Valve : Team Fortress 2 et Left 4 Dead. L’un des jeux qui s’est le mieux vendu en 2007, Team Fortress 2 se caractérise par un style de rendu illustratif qui appuie les objectifs critiques de la jouabilité, facilitant surtout la capacité des joueurs de s’identifier facilement entre eux dans des éclairages très variés. Des influences artistiques historiques aux boucles intérieures des outils à ombrer du matériel, nous décrirons comment les liens entre la direction artistique et la technique nous ont permis d’obtenir le style visuel distinctif de Team Fortress 2. Dans la seconde partie de cette conférence, nous décrirons les aspects visuels uniques du dernier titre de Valve, Left 4 Dead. Ce jeu d’horreur se caractérise par un réalisme abrasif très différent du monde illustratif lumineux de Team Fortress 2; pourtant, les deux titres sont construits sur le moteur Source développé par Valve. Les différences résident dans les objectifs de la direction artistique et dans la façon dont les artistes utilisent la technologie partagée sous-jacente aux deux titres.

Acquisition : Une perspective de l’interaction entre la direction artistique et la technique dans Valve.

Auditoire cible : Artistes et programmeurs graphiques.
Mitchell Jason - États-Unis
Développeur de logiciels
Valve
Après huit ans passés chez ATI à diriger le groupe de recherche des applications 3D, Jason a finalement été séduit par l’industrie du divertissement et travaille sur les algorithmes de rendu de tous les produits Valve depuis trois ans et demi. Jason publie régulièrement des articles sur une gamme de sujets dans le domaine du rendu en temps réel en plus d'être conférencier dans le cadre de conférences sur le développement de jeux et d’applications graphiques partout dans le monde.

11:30 - 12:30

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L'animation dans les jeux vidéo : le comment et qui s'y intéresse
venez échanger avec notre conférenciers.
Alonso Luis - Canada (Québec)
Artiste technique
EA Montréal
Luis Alonso est un artiste technique qui a amorcé sa carrière dans l’industrie de l’animation par ordinateur pour la télévision. Après avoir fait le saut vers les jeux vidéo, il a amélioré ses connaissances dans le pipeline des jeux, des effets spéciaux et de la création d’outils. Il travaille actuellement à la création d’outils et de solutions pour Electronic Arts, de sorte qu’il soit possible de respecter des échéances serrées.
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La Fabrication d’excellents jeux multijoueurs
Au fil des ans, Threewave a développé le contenu multijoueur de plusieurs jeux, de Quake 3 CTF de ID, à Army of Two versus Mode de EA et du prochain mode coopératif de Ghostbusters de Sierra de cette année. Comme tel, nous avons l’occasion unique de créer diverses expériences et d’améliorer nos pratiques exemplaires en travaillant avec les meilleurs éditeurs.

Cette discussion traitera principalement des pratiques exemplaires utilisées pour développer de l’excellent contenu multijoueur pour les jeux de tirs. On pense souvent au jeu multijoueur comme une réflexion après coup et on n’accorde pas suffisamment de temps à la création et à l’itération de son contenu. Après tout, il s’agit de l’aspect du jeu qui fait en sorte que les gens reviennent y jouer.

Avec la plupart des jeux de tirs qui sont maintenant munis d’une composante multijoueur, cette discussion expliquera les techniques utilisées pour créer une expérience unique convaincante applicable à notre marque. Cette discussion expliquera comment réutiliser, améliorer et rationaliser les mécaniques des jeux à joueur unique, ainsi que leur contenu, pour les adapter à un ensemble de règles différentes pour les jeux multijoueurs compétitifs ou coopératifs.

Acquisition : Amélioration des pratiques de développement des jeux multijoueurs.

Auditoire cible : Producteurs, concepteurs.
Morichere-Matte Stephane – Canada (Colombie-Britannique)
Directeur du développement des produits
Threewave Software
Stéphane est un ingénieur informaticien professionnel qui a amorcé sa carrière dans l’industrie du jeu en 1997 et qui a travaillé avec des entreprises réputées telles que THQ et Ubisoft. Après avoir obtenu son diplôme en génie informatique, intelligence artificielle et robotique de l’École polytechnique de Montréal, Stéphane a obtenu un emploi chez Ubisoft Montréal où il a rapidement gravit les échelons pour devenir programmeur en chef et, peu de temps après, le directeur du studio d’ingénierie au nouveau bureau de Ubisoft, à Pékin. Après une affectation d’un an en Chine, il est revenu à Montréal comme programmeur en chef pour terminer plusieurs titres de plateformes croisées de Ubisoft dont Batman Vengeance pour Playstation®2, GamecubeTM et XboxTM. Cherchant alors de nouveaux défis motivants, Stéphane a choisi la côte Ouest comme prochaine destination où il a eu la chance de se joindre à Relic Entertainment à Vancouver (C.-B.). En tant que programmeur en chef chez Relic, Stéphane a travaillé à un bon nombre de projets non révélés, et a livré Homeworld 2 ainsi que le titre de la première console de Relic et THQ pour la Xbox360TM, The Outfit. Dans son rôle de directeur du développement des produits, Stéphane a la responsabilité de voir à ce que chaque équipe ait les outils nécessaires pour réussir, ainsi que d’inculquer une norme de qualité élevée pour le développement de tous nos logiciels.
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Les jeux constructifs : êtes-vous prêt pour les apprenants du XXIe siècle?
Un regard sur les forces qui transforment la façon dont nous apprenons, du « béhaviorisme » au « constructivisme ». Ce mouvement touche non seulement les étudiants, mais aussi les politiques, les infrastructures, les ressources, l’accès, l’évaluation, les enseignants et les budgets. Un effort d’équipe s’impose pour faire passer les mentalités de l’apprentissage par les cours à l’apprentissage par problèmes (jeux).

Selon l’International Society for Technology in Education (ISTE), votre voyage dans le secteur de l’apprentissage ne fait que commencer.

« Le voyage se déroule lorsque les enseignants abandonnent les méthodes traditionnelles d’apprentissage en faveur d’une nouvelle vision de la conception pédagogique. C’est un voyage vers l’apprentissage, aussi bien pour l’enseignant que pour l’étudiant. Le voyage est axé sur l’apprentissage et non sur la technologie. Il s’impose pour préparer les étudiants à vivre, à apprendre et à travailler dans un monde axé sur la technologie. »
Biglin Joseph T. - É.-U.
Président
TrainingPort Strategies, LLC
Joseph Biglin a fondé TrainingPort Strategies, LLC et travaille auprès de sociétés et d’organismes pour leur permettre de former leurs employés et mieux comprendre les possibilités et les enjeux de la technologie des « jeux », des « mondes virtuels » et autres méthodes d’apprentissage axées sur la technologie. Avant de fonder TrainingPort Strategies, LLC, il a été partenaire fondateur de BreakAway, Ltd., important développeur de jeux divertissants et de simulations commerciales utilisant les mondes virtuels et la technologie du jeu pour créer des solutions aux problèmes du monde réel et fournir des outils et des expériences fondés sur le jeu pour former les gens et modifier la façon dont ils explorent les idées, prennent des décisions et communiquent. Avant BreakAway, M. Biglin travaillait pour d’importantes sociétés de la finance, du détail et des transports, dans les domaines de la formation, du développement organisationnel, des ressources humaines et de l’exploitation. Il détient un baccalauréat ès sciences de l’Université Towson et un MBA en finances du collège Loyola.
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L’innovation dans les jeux mobiles
L’industrie reconnaît enfin l’influence de la mobilité sur l’innovation à venir dans les jeux et le divertissement. Ce sont les natifs numériques qui dicteront l’orientation future du divertissement et ces gens là s’y connaissent à la fois en matière de mobilité et d’Internet. Les jeux ont déjà un auditoire beaucoup plus vaste que ce que l’on croit. À l’avenir, les frontières seront de plus en plus floues par exemple avec le contenu créé par l’utilisateur et le jeu contextuel prendra alors l’avant-scène. Cela attirera de nouveaux publics. À quoi pouvons-nous nous attendre à court terme et comment cela permettra-t-il au secteur du jeu mobile de se développer?
Morin Hugo - Canada (Québec)
Président
Humagade
Hugo Morin fonda Humagade en Avril 2003. Dans les années suivante, l’entreprise connu une croissance fulgurante avec une augmentation moyenne de son chiffre d’affaire de 84 % à chaque année et en atteignant rapidement plus de 40 employés. De plus, ayant produit plus de 100 jeux J2ME/BREW et Flashlite, elle devint ainsi rapidement un incontournable du jeu sur plateforme mobile. L’expertise particulière de Humagade lui permis de travailler avec des licences de classe mondiale telles que Star Wars, Mickey Mouse et les Jeux olympiques. En Février 2008, M. Morin devint actionnaire de Frima Studio, cette dernière ayant fait l’acquisition d’Humagade. Aujourd’hui, avec plus de 210 employés, Frima est la deuxième plus grand studio indépendant au Québec. M. Morin, un gestionnaire avec plus de 15 ans d’expérience en haute technologie, s’implique beaucoup dans le milieu local de Québec, en siégeant sur le conseil d’administration de la Voix des Entrepreneurs en Technologie de l’Information de Québec (VÉTIQ), en participant au Cercle des présidents de la VETIQ et en donnant des conférences sur son expérience en affaire. En 2007/2008, il fut sélectionné par le gouvernement du Québec pour suivre une formation en gestion d’entreprise technologique au très réputer MIT de Boston.
Nielsen Peter - Canada (Colombie-Britannique)
Directeur des produits, SDK N-Gage
SDK
Peter Lykke Nielsen a amorcé sa carrière dans le secteur du divertissement interactif au début de 1995, alors qu’il faisait partie du trio qui a créé et exploité Scavenger, un studio indépendant de développement de jeux. À la fin des années 1990, il est entré chez Activision à titre de producteur et, en 2004, il a déménagé au Canada, où il a travaillé comme producteur chez EA. Il s’est par la suite joint à l’équipe Nokia qui doit lancer la plate-forme de nouvelle génération N-Gage.

À titre de directeur de produit, N-Gage SDK, Peter Lykke Nielsen est responsable de la recherche, de la définition et de la communication de l’ensemble de fonctions nécessaires à la création de titres N-Gage d’avant-garde.
LeClerc Marc - Canada (Québec)
Directeur du centre international d’expertise IMS
Ericsson Canada
Marc travaille dans le secteur de l’informatique et des communications depuis 1982, notamment dans l’affichage du design de produits pour logiciels et matériels, la gestion des produits et le marketing. Il est entré chez Ericsson en 1998 et s’est avéré depuis l’un des ardents défenseurs de l’évolution de ce qui touche à la couche service. Marc est membre du programme Ericsson de soutien aux développeurs au sein de l’unité fonctionnelle du multimédia Ericsson, il a publié de nombreux articles sur les télécommunications et donne souvent des conférences lors d’événements spécialisés. Il gère actuellement le centre international d’expertise IMS du monde de la mobilité chez Ericsson Canada, offrant son aide aux partenaires de développement indépendants dans le but de créer et de mettre sur le marché des applications IMS. Études : Université McGill, baccalauréat en mathématiques et sciences de l’informatique, 1984, maîtrise en administration des affaires, 1998.
Alloul Marc - Canada (Québec)
Directeur général
Mobitween, société du Zed Group
Marc Alloul, directeur général de Mobitween, a consacré ces 16 dernières années à travailler aussi bien avec des grandes sociétés cotées en bourse que des petites entreprises financées par du capital à risque privé, dans lesquelles il développé et mis sur le marché des solutions mobiles évoluées pour certains des principaux exploitants de réseaux de télécommunications mobiles. Marc a une connaissance approfondie des télécommunications et compte plusieurs années d’expérience du secteur international du divertissement mobile, marché très dynamique et en plein essor. Marc était responsable de la stratégie générale, des finances et des affaires de Mobitween, qui a débouché sur son acquisition par le Zed Group en septembre 2008. Avant d’entrer chez Mobitween, Marc était vice-président, International and M&A, chez Airborne Entertainment, où il a joué un rôle important dans l’acquisition et dans l’intégration des sociétés ciblées avant que la société ne soit elle-même vendue à Cybird (Japon). Il a aussi été directeur général chez Indiqu Inc., alors pionnier du secteur du divertissement mobile (vendue à MForma et maintenant Hands-on Mobile). Auparavant, il a travaillé pendant plus de 5 ans dans la division des communications mobiles de Schlumberger (aujourd’hui Gemalto) dans plusieurs pays et a occupé plusieurs postes de direction dans les produits et dans les ventes. Il a aussi travaillé sur la ligne Silicon Gate d’IBM. Marc détient une maîtrise ès sciences en physique quantique de l’Université McGill (Canada), une maîtrise ès sciences en communications mobiles de l’Institut EURECOM, Sophia Antipolis (France) et est diplômé de l’École Nationale Supérieure des Télécommunications (ENST), Paris, la plus grande école française de formation des ingénieurs en télécommunications.
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Musique, marketing et réalités du nouveau paradigme du secteur
Nul n’ignore que la musique compte parmi les outils les plus puissants à notre disposition lorsqu’il s’agit d’avoir de l’emprise sur le public. Non seulement l’attire-t-elle, mais aussi crée-t-elle des souvenirs spécifiques qui le pousseront à revenir. Il n’y a là rien de nouveau : de Coca-Cola aux films d’Elvis, des céréales du petit-déjeuner aux candidats politiques, la musique a toujours vendu le produit et l’a cimenté dans le psychisme des consommateurs pour bien des années. Toute aussi puissante, et peut-être plus révolutionnaire, est la capacité d’un produit de vendre la musique, qu’il s’agisse du gramophone, des Top 40 à la radio, du iPod ou d’une tonalité Sims.

Dans cette conférence, Steve Schnur, responsable de la poursuite, de la création et du développement continu de la vision globale de la musique chez EA, nous entraînera dans l’ère du Web 2.0, dans laquelle le secteur de l’enregistrement n’est plus, mais celui de la musique est plus fort que jamais. Il faut repenser dès maintenant le divertissement numérique global ambiant : l’industrie du jeu vidéo peut, et devrait, assumer la responsabilité d’un nouveau modèle musical qui encourage de façon proactive l’utilisation équitable, la liberté de création et les opportunités économiques aussi bien pour les artistes que pour les développeurs et les joueurs.
Schnur Steve - États-Unis
Directeur mondial, Musique et marketing
EA
À titre de directeur exécutif international de la musique et du marketing chez Electronic Arts, Steve Schnur est responsable de la poursuite, de la création et du développement continu de la vision globale de la musique dans les jeux EA. Les innovations sans précédent de M. Schnur lorsqu’il s’agit de réunir le monde de la musique et celui des jeux a poussé The Washington Post à le qualifier du « Clive Davis du secteur des jeux vidéo ». Il a fait participer des vedettes établies, de nouveaux artistes d’avant-garde et des compositeurs ayant remporté des prix aux franchises les plus vendues d’EA, comme Madden NFL, FIFA, Need For Speed, The Sims et autres, changeant ainsi la perception que se faisait le secteur des jeux vidéo, faisant passer ces derniers de simples occasions d’octrois de licences à de nouveaux partenariats de co-marketing, ainsi que le rôle maintenant essentiel d’EA dans le lancement de carrières d’artistes. En En 2005, il a créé EA Recordings, un label de musique numérique axé sur la distribution de l’énorme collection de partitions et de chansons d’EA. En 2007, il a créé Artwerk Music Group, coentreprise avec Nettwerk Music, par l’intermédiaire de laquelle EA prend désormais directement sous contrat des artistes, les perfectionne et les publie, les enregistre, les distribue, signe des contrats de synchronisation, etc. Steve Schnur est membre du conseil de la Country Music Association et est actuellement président émérite de la Fondation Grammy.
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Parle-moi : créer des personnages crédibles qui ne sont pas des joueurs et qui appuient les objectifs de la formation
Cette conférence cherche à répondre à une question qui est loin d’être nouvelle : y a-t-il une quelconque différence entre un personnage de jeu vidéo crédible et un personnage de jeu sérieux crédible? Loin d’être technique, cette conférence se penche sur des questions comme le réalisme par opposition à la crédibilité, qu’est-ce qui rend un personnage crédible, quels sont les attributs idéaux d’un personnage de jeu sérieux et certains des modèles de dialogue les plus efficaces.

Acquisition
Techniques fondamentales de la conception des dialogues.

Auditoire cible
Designers de jeux, concepteurs pédagogiques.
Gagnon Éric - Canada (Québec)
Vice-président, Marketing et contenu
Cinetik Studio
En tant que vice-président du marketing et du contenu chez Cinetik Studio, Eric se concentre sur les cours de formation très efficaces fondés sur les jeux et les systèmes de simulation livrés aux entreprises des secteurs de la santé et de la défense du monde entier. Entre 2003 et 2007, Eric a été directeur du marketing et des communications chez Sarbakan, l’un des plus grands studios nord-américains de développement de jeux de type occasionnel. En tant qu’ancien journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, il a aussi couvert la plupart des aspects du secteur du jeu vidéo entre 1997 et 2003. Éric détient une maîtrise en linguistique et un baccalauréat des études françaises. Il a enseigné la linguistique au niveau du premier cycle et a publié de nombreux articles sur la sémantique cognitive dans des revues scientifiques. Eric est l’un des membres fondateurs de la division Québec de l’IGDA. Il est aussi l’un des membres fondateurs de la Canadian-American Alliance for Simulation, Training, and Education (CAASTLE). Il a donné des conférences dans le cadre du MODSIM et du SIJM. Ses domaines d’expertise incluent le design de jeux sérieux, l’analyse des jeux et le marketing.
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Prototypage et mise à l'essai auprès de groupes cibles : la naissance et la création de Crayon Physics Deluxe
L’histoire des enjeux uniques de la production et du design, des affreux prototypes et des mises à l'essai auprès de groupes cibles. Petri Purho, développeur de jeux indépendant, discute de la façon dont il a utilisé le prototypage et la mise à l'essai auprès de groupes cibles pour créer le grand gagnant du prix IGF, Crayon Physics Deluxe.

Acquisition : Outils, trucs et conseils sur la façon de concevoir et de tester vos idées de jeux et vos jeux.

Auditoire cible : Principalement les concepteurs de jeux, mais aussi toute personne intéressée à développer des jeux de façon indépendante.
Purho Petri - Finlande
Développeur de jeux
Kloonigames
Petri Purho est un développeur de jeux indépendant et il est mieux connu comme étant celui qui a créé Crayon Physics Deluxe. Il a également créé plus d’une vingtaine de prototypes dans le cadre de son projet de prototypage mensuel : Kloonigames.
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Quoi de neuf au chapitre de XNA Game Studio 3.0?
Cette conférence vous permettra de vous faire une idée de l’ensemble de la structure et de l’architecture de XNA Game Studio, l’accent étant mis sur les nouvelles fonctions qui seront intégrées dans la version 3.0. On vous présentera aussi le pipeline du contenu de XNA.
Beauclair Christian - Canada (Ontario)
Conseiller principal, Développement
Microsoft
Christian Beauclair fait partie de l’équipe MSDN et travaille à Ottawa. Il est à l’emploi de Microsoft depuis plus de 14 ans et éprouve une passion pour le développement de logiciels et ses différents aspects. Il a programmé en Modula-2, en xBase, en VB, en VB.NET et maintenant en C#. Il a aussi contribué à certaines grandes applications logicielles, chez Microsoft et chez son ancien employeur. Sa passion s’étend aux jeux et à divers objets de collection. Il a aussi joué une part importante dans la création de la communauté des utilisateurs Ottawa.NET et fait toujours partie de son comité directeur.
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Table ronde : Équipes artistiques centralisées
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Plante Éric - Canada (Québec)
Directeur du développement
Electronic Arts
Titulaire d’une maîtrise en informatique, Éric Plante commença sa carrière comme programmeur en graphisme chez Taarna, puis chez discreet. Il se joignit à EA Montréal il y a presque quatre ans, où il travailla sur sept jeux produits par EA, incluant Medal of Honor: European Assault, SSX On Tour et NHL 07. Son intérêt se détourna progressivement du graphisme et de la programmation pour se concentrer sur la gestion des gens et des projets. Il est maintenant étudiant au MBA à HEC Montréal et dirige la réalisation de projets de jeux.
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Table ronde :Variante de stylisation
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Mitchell Jason - États-Unis
Développeur de logiciels
Valve
Après huit ans passés chez ATI à diriger le groupe de recherche des applications 3D, Jason a finalement été séduit par l’industrie du divertissement et travaille sur les algorithmes de rendu de tous les produits Valve depuis trois ans et demi. Jason publie régulièrement des articles sur une gamme de sujets dans le domaine du rendu en temps réel en plus d'être conférencier dans le cadre de conférences sur le développement de jeux et d’applications graphiques partout dans le monde.

13:30 - 14:30

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La production pour les gens
Cette conférence débute par une exploration de ce que cela signifie d’être humain et explique pourquoi la production est l’expression fondamentale de la nature humaine. À partir de ces prémisses, nous essaierons de comprendre la production dans le contexte du processus de développement de jeux, notamment la façon dont se manifeste une bonne production, et comment aider les gens à atteindre leur but sans détruire la joie inhérente à la création. Pour terminer, nous nous pencherons sur la question ultime : « Pourquoi? ».

Acquisition : Atteindre ses buts par une bonne production sans détruire la joie inhérente à la création.

Auditoire cible : discours liminaire.
Fryer Laura - É.-U.
Productrice déléguée
Microsoft Games Studios
En tant que productrice déléguée chez Microsoft Games Studios, Laura Fryer est responsable de fournir d’excellents jeux aux plateformes Xbox et Windows. Récemment, elle a été la productrice déléguée de Gears of War et se concentre actuellement sur la suite, Gears of War 2. En tant que vétéran au sein de l’industrie, Laura a été l’une des premières personnes membres de Microsoft Game Studios (MGS), en 1995. À titre de productrice, elle a travaillé sur plusieurs jeux, y compris le classique Crimson Skies et Fighter Ace, le premier jeu massivement multijoueur de Microsoft. Elle a également conçu et produit la première édition de Zone.com de Microsoft. Avant son retour chez MGS, en 2004, Laura a été directrice du groupe de technologie avancée de Xbox et un membre fondateur du projet Xbox, auquel elle s’est jointe en mai 2000. Pendant qu’elle a occupé ce poste, elle a encouragé le Soutien au développement de la Xbox dans le monde entier, créé le Conseil consultatif de la Xbox et organisé des événements pour les développeurs de jeux sur la Xbox partout sur la planète. Nommée « une des 12 femmes les plus influentes du secteur des jeux » par le Hollywood Reporter et « une des 100 femmes les plus influentes de l’industrie du jeu » par Next Generation, Laura se consacre à favoriser la diversité dans l’industrie des jeux. Joueuse passionnée, Laura aime prendre des « vacances de jeux vidéo » afin de pouvoir passer des journées à jouer des sessions marathons de jeux vidéo. Ses autres passe-temps consistent à lire, jardiner, jongler et jouer avec son chien Jazz.

14:45 - 15:45

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Apprenez comment les stations de travail ultra performantes peuvent accorder aux développeurs de jeux un avantage professionnel
Le secteur des PC en est un dans lequel les changements interviennent à une rapidité effarante. Dans le secteur du jeu vidéo, la technologie ne fait pas qu’appuyer les activités. Elle est l’activité. Les développeurs de jeux ont besoin des stations de travail les plus rapides et les plus robustes qui existent pour développer les jeux complexes qui plairont aux joueurs d’aujourd’hui. Joignez-vous aux représentants de HP dans une discussion sur l’évolution du PC performant et la vision des stations de travail ultra performantes, stables et fiables de nouvelle génération. Apprenez comment répondre à vos besoins techniques et de création de contenu numérique les plus exigeants pour disposer un avantage professionnel.
Dieterle Robert - É.-U.
Directeur du marketing WW
Hewlett Packard
À venir
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Comment parler de jeux aux entreprises
Les cadres en entreprise ont du mal à visualiser la façon dont ils pourraient exploiter les jeux pour les besoins de l’apprentissage. Leur idée d’un jeu numérique est habituellement une généralisation qui se fonde sur des annonces télévisuelles. De toute évidence, cette étroitesse de vue étouffe leurs chances de prendre en compte un jeu sérieux pour répondre à leurs besoins en matière de formation et de développement des compétences. Les designers commettent l’erreur de croire que les cadres ne comprennent rien aux jeux, car lorsqu’ils tentent d’expliquer en détail le contenu d’un jeu, ils ne font qu’empirer les choses. Les vendeurs et les clients ont en fait besoin d’une façon abrégée de parler des jeux qui tienne compte de l’ampleur de la mécanique de la jouabilité tout en expliquant simplement le but de chaque jeu. La description des jeux par genre met à la disposition des gens un outil puissant lors de discussions sur les jeux. Nous utilisons les genres comme moyen pratique de décrire la musique, les films et les livres que nous aimons. Les entreprises, comme chacun de nous, vont graviter autour de certains genres de jeux. Elles ne s’arrêtent sur les jeux que lorsqu’elles trouvent le genre qui convient à leur culture et traite des problèmes auxquels elles sont confrontées. Par exemple, les jeux dont l’intrigue se ramifie conviennent bien au développement de compétences non techniques. Joignez-vous à cette session et aux sessions par petits groupes connexes pour discuter des genres utiles et des espaces de noms et lancer des idées sur la question.

Acquisition : Comment utiliser les genres du jeu sérieux pour faire comprendre le pouvoir des jeux à des non-joueurs.

Auditoire cible : Développeurs et présentations théoriques d’idées sur le jeu sérieux à des non-joueurs.
Nagle Brendan -
Président et chef de la direction
Technologies for Learning Group
Brendan Nagle est à la fois pédagogue, propriétaire d’entreprise et concepteur de logiciels. Depuis qu’il a amorcé sa carrière, il y a plus de 20 ans, il a acquis de l’expérience dans l’enseignement, dans l’écriture, et dans la création de solutions d’apprentissage novatrices en milieu de travail, sujet sur lequel il donne aussi des conférences. En tant que chef de la direction de Technologies for Learning Group, Brendan s’efforce chaque jour d’améliorer les possibilités de s’instruire par le recours intentionnel à la technologie.

Outre la poursuite de ses affaires, Brendan a été maître de conférences dans des collèges et universités, co-auteur d’un manuel qui a remporté un vif succès et il donne souvent des conférences et publie régulièrement des articles sur le rôle des systèmes d’apprentissage dans le développement de la main-d’œuvre et des communautés.
White Kenton – Canada (Ontario)
Fondateur
DISTIL Interactive
En tant que cofondateur et directeur technique de DISTIL, Kenton White applique des modèles d’interactions humaines et organisationnelles complexes au design de jeux pour que les apprenants puissent comprendre le sujet de leurs cours de façon intuitive. L’expérience de Kenton englobe des médias traditionnels comme le film et les nouveaux médias. Il a obtenu son doctorat de l’Université de l’Arizona en 1999. Kenton considère les jeux comme des outils pour exprimer des idées, tout comme Powerpoint est devenu un outil de communication. Il croit qu’il n’y a pas de meilleur endroit pour tester cette théorie qu’une conférence axée sur les jeux lui permettant de présenter ses idées à partir de jeux. Kenton nous fera part de son expérience de création de jeux pour ses clients corporatifs. Il est possible de faire accepter les jeux au monde des affaires en réussissant à transmettre de façon efficace leur utilité. Mais il faut que les créateurs de jeux et les acheteurs de jeux étudient les nombreuses classifications de jeux afin d’identifier intelligemment le genre qui va résoudre des problèmes d’affaires particuliers.
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Fabriquer ambiance et atmosphère à l’aide de l’éclairage
L’éclairage est reconnu universellement comme étant un des outils clefs pour contrôler l’ambiance et l’atmosphère dans un film. Lors de cette présentation, Chris Doran discutera de la façon dont les techniques provenant de la cinématographie peuvent être appliquées dans les jeux. Les consoles de jeux modernes permettent un contrôle dynamique de l’éclairage, de l’ombre et de la couleur, donnant ainsi aux concepteurs beaucoup de liberté pour fabriquer une ambiance. Les artistes des jeux peuvent finalement commencer à utiliser des trucs et des techniques utilisés couramment dans l’industrie du film, et cette causerie vous montrera comment le faire.

Acquisition : L’éclairage est le moyen par lequel on contrôle l’atmosphère.

Auditoire cible : Artistes techniques.
Doran Chris - Royaume-Uni
Chef des opérations
Geomerics
Chris Doran est le fondateur et chef des opérations de Geomerics. Il a fondé Geomerics en 2005, après dix ans passés à l’Université Cambridge en tant que chercheur universitaire en mathématiques appliquées. Chris agit souvent à titre de conférencier lors de conférences internationales majeures. Il est l’auteur d’un livre important sur la géométrie, ainsi que de plus de 50 documents couvrant une variété de sujets. En 2003, il a été finaliste lors de la compétition Joint Research Council Business Plan, et a été nommé Enterprise Fellow de la Société royale d’Édimbourgh en 2004. En 2008, Chris a été nommé une des 25 personnes qui refaçonnent le développement des jeux par Develop Magazine.
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La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création
Cette conférence présente une méthode visant à outiller et assister un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs. Elle s’adresse à des professionnels oeuvrant dans le domaine de la culture, de l’éducation, de la science, des arts et des communications, de la recherche et de l’expérimentation.

La présentation expose d’abord la diversité des formes de productions multimédias répondant aux besoins de publics diversifiés. Ensuite, comment peut-on entrevoir l’interacteur maintenant placé au coeur d’un système dynamique où il devient un acteur pouvant intervenir sur les éléments d’un espace de jeu qui raconte une histoire? Enfin, comment la pratique des jeux vidéo peut-elle favoriser certains processus affectifs, cognitifs et communicationnels ouvrant la voie à l’émergence de savoirs et de connaissances?

Fruit du récent travail de recherche de René St-Pierre, cette présentation synthèse constitue la vitrine publique de sa thèse doctorale complétée en 2007. Elle est composée de quatre capsules décrivant les potentialités des jeux vidéo éducatifs tout en présentant les concepts théoriques et pratiques nécessaires à la compréhension et à la pratique de la conception multimédia. Un glossaire, des exemples et des liens utiles figurent également dans l’ouvrage qui sera présenté lors de la conférence.

Acquisition : Une méthodologie et des outils de conception, des principes ludiques et pédagogiques, des références théoriques et pratiques

Auditoire cible : Professionnels oeuvrant dans le domaine de la culture, de l’éducation, de la science, des arts et des communications, de la recherche et de l’expérimentation.
Saint-Pierre René– Canada (Québec)
Consultant
Clik Média
René St-Pierre poursuit une démarche de recherche et de création à l’aide des technologies numériques depuis plus d’une vingtaine d’années. Il a d’abord exploré l’orchestration musicale assistée (MIDI), le théâtre, le spectacle et autres événements multimédias. Il a ensuite offert ses services au secteur culturel et corporatif en participant à la conception et la production de documents audiovisuels, d’installations médiatiques, de bornes interactives, de cédéroms et de sites Web. En 1999, il termine sa Maîtrise en communication à l’UQAM : « La Toile Magique : un multimédia interactif sur la vie et l’oeuvre du sculpteur Armand Vaillancourt ». En 2007, il obtient son Ph.D. en Études et Pratique de l’École des arts visuels et médiatiques de l’UQAM. Sa thèse propose une méthodologie de recherche/création destinée à la conception/scénarisation de jeux vidéo éducatifs. Parallèlement à sa démarche de recherche et de création, René St-Pierre a enseigné le design ainsi que les techniques de conception et de production multimédia au niveau collégial et universitaire pendant huit ans. Il prépare actuellement un post-doctorat permettant de développer et de faire connaître ses hypothèses de recherche auprès de la communauté internationale des chercheurs et praticiens oeuvrant dans le créneau émergeant des jeux sérieux.
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Rédaction tactique en équipe
Vous pouvez apprendre beaucoup sur le développement des jeux en jouant à des jeux de tirs tactiques. Par exemple, vous n’êtes pas invincible et vous ne pouvez pas tout faire vous-même. Vous devez travailler en équipe, et vous devez procéder prudemment. La victoire est à votre portée, mais vous devez prendre en considération toutes vos options et procéder de manière stratégique. Cette présentation est orientée vers de l’information pratique sur le processus de conception d’une histoire qui est le fruit d’une collaboration entre les rédacteurs et les autres membres de l’équipe (concepteurs, artistes, programmeurs, directeurs de création, producteurs et essayeurs). Chandler explore le processus de la narration créative des jeux en tant que membre de l’équipe de développement. S’inspirant de son expérience de rédacteur (et de joueur) de jeux de tirs tactiques, il discute du processus de conception d’une histoire à partir de la préproduction (conception de l’histoire, développement du concept), en passant par la production (rédaction des dialogues, intégration de la narration), jusqu’à la postproduction (peaufinage du contenu, test de la narration). Les autres sujets de discussion comprennent la représentation sans technique (audition, direction et enregistrement), la documentation et la création d’histoires convaincantes, tout en étant se débattant avec des objectifs et des paramètres changeants.

Acquisition : Les participants tireront de cette conférence de l’information pratique sur la façon, pour un rédacteur, de faire partie intégrante de l’équipe de développement, et de la façon dont le processus de conception de l’histoire peut être amélioré en ce concentrant sur le processus et l’organisation.

Auditoire cible : Cette présentation est axée sur les développeurs qui créent du contenu d’histoire. La majorité de cette information sera particulièrement intéressante pour les rédacteurs et les personnes qui travaillent étroitement avec eux.
Chandler Rafael – É.-U.
Rédacteur indépendant
Media Sunshine
Au cours des huit années qu’il a passées dans l’industrie du jeu, le rédacteur de jeu à la pige Rafael Chandler a travaillé chez Zipper Interactive, Slant Six Games, Ubisoft, Electronic Arts et SouthPeak Games. Il a contribué à des titres comme MAG (Massive Action Game), SOCOM: Confrontation, Ghost Recon: Advanced Warfighter, Rainbow Six: Lockdown, Ghost Recon 2, ainsi que de nombreux projets en cours d’élaboration non divulgués. Chandler est l’auteur de The Game Writing Handbook, en nomination pour le Prix de première ligne des développeurs de jeux de 2007, et a également écrit Screen/Play, un article sur Gamasutra.com. Il a été conférencier lors de la Conférence des rédacteurs de jeux, et a donné un cours de six heures lors de la Conférence des développeurs de jeux russe de 2007 à Moscou. Chandler a écrit le scénario de Monster Madness, une bande dessinée publiée par Dark Horse. Il est également le rédacteur/concepteur de Dread: The First Book of Pandemonium, un jeu de rôle d’horreur-action moderne.

Pour plus de renseignements, visitez son site
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Réflexions sur le contenu créé par l’utilisateur
Les jeux qui sortent aujourd’hui et qui annoncent un contenu créé par l’utilisateur (CCU) ne manquent pas! Dire que vous travaillez sur un jeu CCU aujourd’hui, c’est comme si vous aviez dit que vous travailliez sur un jeu FPS en 1997 ou un jeu en ligne massivement multijoueurs en 2000. Je n’ai aucune idée de la façon de différencier votre jeu des autres ni d’en vendre des millions d’exemplaires et je crois même que je suis bien loin de comprendre toutes les ramifications du CCU relativement à la conception et à la technologie des jeux. Mais je réfléchis à la question depuis un certain temps et je crois qu’il y a là quelque chose d’intéressant. Cette conférence porte sur un sujet vraiment nouveau et restera peut-être au niveau de l’ébauche car mes pensées ne sont pas encore tout à fait structurées, mais je ferai aussi une démonstration de mes créations Spore à partir des 40 000 000 d’actifs que les joueurs ont déjà téléchargés. Une partie de cette conférence sera donc divertissante!
Hecker Chris - É.-U.
Expert technologique
EA
L’activité principale de Chris Hecker est de résoudre les problèmes qui se créent au point de convergence de la conception, de l’esthétique et du plaisir de jouer. Désireux d’amener les jeux vidéo à réaliser pleinement le potentiel qu’ils recèlent en tant que forme d’art et de divertissement, il est un fervent défenseur de l’idée selon laquelle il est essentiel de repousser toujours plus loin les limites actuelles de la conception et de l'interactivité. C’est pour cette raison qu’il s'implique annuellement dans l'organisation de l'Indie Game Jam et de l’Experimental Gameplay Workshop, et qu’il a orienté ses récents travaux chez Maxis de manière à utiliser un procéduralisme avancé visant à accroître l’importance du rôle et de la créativité du joueur. Il a siégé à la commission de la Game Developers Conference durant plusieurs années, en plus d’être un conférencier habitué de la Game Developers Conference, de Siggraph et d’autres conférences.

16:00 - 17:00

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Anti-agile : critique constructive des méthodes agiles pour le développement de jeux vidéo
La conférence porte sur les inconvénients et les pièges des méthodes de développement agiles, aujourd’hui répandues, plus spécifiquement dans leur application au développement de jeux vidéo. On y aborde les problèmes habituels du design, du développement de contenu et des domaines techniques, ainsi que la gestion globale des projets et la production de jeux vidéo. Les différences entre le développement de jeux vidéo et de logiciels généraux y sont aussi discutées. Même si cette conférence (malgré son titre) ne prend pas forcément parti en faveur de l’abandon des méthodes agiles pour le développement des jeux, la discussion se concentre sur la façon d’adapter le processus de développement aux conditions et aux besoins spécifiques des équipes de développement. La prévisibilité des dates du projet, son budget, la qualité prévue, l’expérience du personnel, le niveau d’innovation souhaité, les dépendances et influences externes ainsi que d’autres contraintes seront abordés en tant que facteurs déterminants de la construction d’un processus à la fois agile et prévisible.

Acquisition : Les pièges des méthodes agiles; la façon d’améliorer le processus.

Auditoire cible : Chefs d’équipes et directeurs de projets.
Savchenko Sergei - Canada (Québec)
Directeur technique du studio
EA Montréal
Sergei Savchenko est directeur technique du studio pour Electronic Arts Montreal. Ayant obtenu un baccalauréat ès sciences et une maîtrise ès sciences informatiques de l’Université McGill de Montréal, il a commencé l’encodage de partagiciels et de jeux NeXT au début des années 1990. Il a travaillé pour l’entreprise The 3DO Company sur les franchises de Army Men et Might and Magic puis a fondé le Skwork Studio qui a même publier plusieurs jeux mobiles et sur PDA. Chez EA Montreal, il a travaillé sur les projets Medal Of Honor, SSX, NHL et Army of Two franchises. Il est également l’auteur de 3D Graphics Programming: Games and Beyond ainsi que de plusieurs articles sur l’application et l’IA.
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Jeux pour la santé
Le Canada dépense environ 150 milliards $ par an en soins de santé, notamment en réadaptation fonctionnelle à long terme dans les hôpitaux. La réadaptation présente de nombreux défis : les traitements exigent une forte main-d’œuvre et d’importantes installations dotées d’équipement dispendieux, l’accès est souvent limité aux patients qui habitent à proximité des hôpitaux spécialisés, les temps d’attente sont souvent trop longs et les protocoles de traitement trop courts du fait des contraintes budgétaires. Le nombre de personnes âgées qui ont besoin de ces soins à la ville et à la campagne augmente. Il faut donc que le Canada modifie son approche à la réadaptation. L’objectif de mon équipe est de réduire le coût des soins de santé tout en améliorant les services aux patients en intégrant dans les pratiques actuelles de réadaptation des dispositifs d’aide évolués assistés par ordinateur et le jeu - suivi du mouvement, interaction homme-machine, réalité virtuelle et jeu sérieux. Cette présentation est axée sur les résultats et les défis de nos recherches, menées dans deux grands hôpitaux de l’Ontario dans les domaines de la réadaptation pulmonaire, de la hanche et du genou et suivant une attaque.

Auditoire cible
Professionnels du jeu sérieux, intérêt général.
Fergenbaum Mitchell Alan – États-Unis
Professeur
Sheridan College
Mitchell Fergenbaum est professeur permanent au Sheridan College où il donne des cours sur la santé et le sport. Il détient une maîtrise en kinésiologie et un doctorat en rééducation physique (Université Queen’s). Ses travaux de recherche actuels portent sur l’avancement de la technologie des jeux interactifs pour ordinateur et son application à la rééducation dans les hôpitaux et dans les cliniques privées. Il s’intéresse tout particulièrement aux applications commerciales des technologies de la rééducation les plus récentes. En conséquence, son équipe de recherche est en fait une collaboration entre chercheurs universitaires et collégiaux et du secteur privé. Mitchell Fergenbaum s’intéresse aussi vivement à l’application des jeux sérieux à la rééducation à domicile et est copropriétaire de Freedom Home Health Services, une entreprise qui propose des soins médicaux et non médicaux à domicile dans les régions d’Oakville, de Mississauga, d’Halton Hills et de Guelph, en Ontario.
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La génération de données procédurales dans Far Cry 2
Cette séance présente un aperçu de haut niveau de certaines des principales approches de génération de données procédurales utilisées par l’équipe de développement de FAR CRY 2 pour la création d’un monde dynamique d’envergure et sans failles. Il repose sur ces études de cas où on partage certaines leçons apprises et où l'on propose des stratégies de développement générales pour créer la production typique de données intensives par le biais d’une approche procédurale. On propose aux participants une façon différente de visualiser et d’approcher la création de données qui est susceptible de les inciter à examiner la génération procédurale pour de futurs titres. Cette séance ne présente d’aucune façon une vision d’un niveau algorithmique détaillé d’une approche procédurale précise.

Acquisition : Les participants obtiennent un aperçu des approches procédurales qui peuvent être appliquées à la production de leurs propres jeux. De plus, ils apprennent des succès et des essais de l’équipe de production de FAR CRY 2 sur les avantages et les pièges du développement et de l’utilisation de tels pipelines de production. Enfin, on leur donnera certaines recommandations afin de faciliter leur développement.

Auditoire cible : cette conférence est destinée aux programmeurs, aux artistes techniques ou, en général, à tout développeur de jeux techniques œuvrant dans la spécification, la conception ou la création d’un pipeline de création de contenu de jeu. Une bonne compréhension du flux de travail de la production de jeux vidéo modernes et de l’animation traditionnelle, de l’art et des pipelines de création de données de conception est recommandée.
Guay Dominic - Canada (Québec)
Directeur technique
Ubisoft Montréal
Au cours des trois dernières années, Dominic a occupé le poste de directeur technique chez Ubisoft, à Montréal. Il travaille dans l’industrie du jeu depuis les huit dernières années dans divers rôles de programmation et de direction technique. Il dirige actuellement le développement d’un pipeline de production et il est responsable des aspects techniques de Far Cry.
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Le développement des multiplateformes de propriétés enfantines
Cette séance étudiera certains des modèles d’affaires dans les industries du divertissement des enfants et de l’effet sur la création des propriétés intellectuelles qui peuvent se traduire en expériences multiplateformes. Cette séance comporte une présentation sur certaines expériences vécues par un studio indépendant qui s’est associé avec différentes entreprises pour tenter de faire valoir son droit de propriété par le biais de films, de la télévision, de la plateforme de jeux vidéo, d’unités portatives, de publication de livres, de marchandisage en ligne et hors ligne pour en arriver à un succès mitigé. Par le biais d’une série d’études de cas, d’exemples et de réflexions, cette présentation permettra de réfléchir à savoir à quel point sommes-nous tous mis au défi en essayant de percer un monde de média très encombré, et jusqu’à quel point l’approche à long terme est-elle importante pour créer des IP/marques à succès.
Faier Ken - Canada (Ontario)
Président
Nerd Corps Entertainement
En tant que président de Nerd Corps, Ken Faier est responsable de la gestion et de la croissance de la liste des propriétés intellectuelles de l’entreprise, y compris le financement, la distribution, la concession de licences et la stratégie de marchandisage. Il est également responsable de la conduite de l’expansion de l’infrastructure de l’entreprise afin de la placer au rang de joueur global offrant des services complets dans le marché des enfants. Avant de se joindre à Nerd Corps, Faier était vice-président de la production et de la distribution pour la division des enfants chez Alliance Atlantis. Au cours des cinq années qu’il a passées au sein de l’entreprise, Faier a été producteur délégué de plusieurs séries pour enfants dont Henry’s World, Ace Lightning, Dragon Booster et Lunar Jim. Établi en 2002 et situé à Vancouver (Canada), Nerd Corps Entertainment est un studio à services complets de développement de propriétés intellectuelles ainsi que d’animation numérique et interactive. Son principal objectif est de se couper des limites préconçues de l’animation 3 D afin de produire des franchises animées stylistiquement innovatrices, et ce, à partir du concept jusqu’à la livraison finale, ayant pour solide fondation une excellente narration des histoires. Le studio à la fine pointe de la technologie compte plus de 120 artistes et membres de personnel de production hautement qualifiés. Ainsi outillée, l'entreprise peut fournir à des partenaires de marchandisage et de concession de licences des contenus créatifs, l’expertise et l’exécution sur tous les aspects du développement et la production cinématographique, télévisuelle et de propriétés interactives. Elle peut également fournir du matériel promotionnel et des services de création.
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Pénétrer dans l’esprit du joueur : la musique en tant qu’élément du design de jeux
Avec l’avènement des consoles de nouvelle génération et de PC plus rapides et plus puissants, les designers de jeux ne manquent pas d’occasions d’exploiter la capacité innée de la musique pour se brancher directement sur les émotions du joueur. Les systèmes de musique dynamiques, les moteurs audio évolués, ainsi que les grandes possibilités de stockage et d’extraction s’unissent pour que la musique aille bien au-delà du rôle de « renforcement » qu’elle joue dans les films, et innove, offrant aux designers l’accès direct aux pensées et réactions des joueurs en temps réel, ainsi que le contrôle de ces dernières.

Acquisition : Explorer le rôle de la musique en tant qu’élément émotif dans les jeux numériques passés, actuels et à venir.

Auditoire cible : Designers de jeux, fournisseurs de musique et audio, directeurs audio.
Watt Duncan - États-Unis
Fondateur/Directeur de la création
Fastestmanintheworld
Le compositeur Duncan Watt, lauréat de plusieurs prix, est le fondateur et directeur de la création de Fastestmanintheworld. Il a plus de 70 jeux numériques, projets de télévision, de film et de musique à son crédit, que ce soit à titre de musicien, compositeur, technicien du son, ingénieur ou producteur. À la suite de ses succès comme compositeur pour la télévision et les films, Watt a fondé Fastestmanintheworld en 2005 pour se concentrer sur la composition, les voix hors champ et l’aspect audio pour les jeux numériques. On retrouve son excellent travail dans plusieurs titres indépendants et AAA, y compris Brothers In Arms: Hell’s Highway (Ubisoft/Gearbox), Stargate Online TCG (Sony Online), Pirates CSG Online (Sony Online) et Brothers In Arms: DS (trailers, Ubisoft), ainsi que plusieurs autres. Son entreprise, Fastestmanintheworld, fournit un pointage sur mesure, la conception du son, les voix hors champ et la production audio, et il a récemment fourni des services de remixage/audio pour le titre de renommée internationale Need For Speed: Pro Street (EA). Propriétaire du studio d’enregistrement Kanuba Digital et de l’entreprise d’édition de musique Kanuba Music (BMI), Watt travaille actuellement à un nombre de projets indépendants et AAA dont la sortie est prévue en 2008 et en 2009.
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Sous la surface
L’environnement typique des jeux vidéo a le potentiel d’être constitué de millions de surfaces, chacune d’elles comportant différents renseignements comme le matériel, les indicateurs de collision, les propriétés de rendus, ainsi de suite. La création, l’application et la gestion de l’information pour toutes ces surfaces peuvent être un processus chronophage complexe. Tout changement effectué à l’environnement peut créer un effet d'entraînement et se transformer en heures de travail pour les artistes et les concepteurs de niveaux. Tout en créant une toute nouvelle technologie pour développer les prochains titres, A2M s’est servie de ses expériences antérieures et des processus et outils qu’elle a créés pour traiter ces problèmes, ce qui sera présenté au cours de la séance.

Acquisition : Les participants découvriront les leçons qu'A2M a apprises lors de la création des processus et des outils pour gérer l’énorme quantité de données trouvées sur les nombreuses surfaces de jeux développées pour les consoles à grand volume de données comme le Playstation 3 et la Xbox 360.

Auditoire cible : Artistes de 3D, artistes techniques et programmeurs d’outils.
Lightbown David - Canada (Québec)
Directeur technique artistique principal
A2M

David Lightbown travaille professionnellement en infographie depuis plus de 11 ans, dont les sept dernières années dans l’industrie des jeux vidéo. Au cours de cette période, il a participé à la création de nombreux jeux vidéo utilisant toutes les plateformes majeures, avec la responsabilité première d’implanter et de soutenir le pipeline artistique. Il a été conférencier à plusieurs occasions lors de la Conférence des développeurs de jeux (Paris, San Jose et San Francisco) ainsi que dans le cadre du Sommet international du jeu de Montréal, et il a présenté un cours de maître à Siggraph. En dehors de ses heures de travail, David enseigne à diverses écoles comme au Centre NAD et au Champlain College du Vermont. Il a travaillé à titre de rédacteur à la pige pour CG Channel, et a plus récemment produit un DVD éducatif intitulé « Modeling with Math in Maya ». Il a de plus été l’auteur du manuel officiel de formation postsecondaire Maya pour Autodesk.

17:15 - 18:15

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Contenu sérieux, engagement sérieux, l’émergence des secteurs du jeu sérieux et de l’environnement
Le jeu sérieux représente l’une des plus importantes voies pour ce qui est de l’engagement interactif d’un marché massif à nombreuses facettes, qui attend un contenu de qualité. Les utilisateurs de jeux ne se limitent plus aux enfants et aux jeunes; ils regroupent aussi des adultes éclairés qui cherchent une valeur ajoutée pour leur curiosité intellectuelle et l’enrichissement de leur famille. Le défi consiste donc maintenant à trouver l’équilibre entre le design esthétique et le contenu conceptuel ou pédagogique, de façon a répondre à cette demande. Mon expérience de la création de multimédias interactifs, de jeux et de contenu multimédia pour des auditoires internationaux sert de base à cette présentation. Je citerai en exemple des projets comme Expo 2000 - Humankind, Nature, and Technology d’Hanovre (Allemagne), le Centre des sciences et des technologies du Sultan Bin Abdulaziz de Khobar (Arabie Saoudite) et le H.R. MacMillan Space Center de Vancouver (C.-B.). Résultats de cette conférence : démonstration de la production de contenu sérieux dans la pratique, nouvelles opportunités pour les jeux sérieux, comment tirer parti de la synergie entre l’environnement et le marché des jeux sérieux, design de contenu exigé, méthodes de communications et liens vers le design de jeux.

Acquisition : Techniques de design de contenu des sciences de l’environnement, méthodes d’évaluation de divers modes interactifs, aperçu de la synergie entre l’environnement et les marchés des jeux sérieux.

Auditoire cible : Designers de jeux, stratèges d’entreprises de jeux, chercheurs, novateurs.
Oswald David– Canada (Québec)
Président
DE Design and Environment
David Oswald est un concepteur et un scientifique de l’environnement dont la carrière est fondée sur la conception, l’innovation et la science. Il a travaillé tant à l’échelle internationale que nationale comme producteur et directeur de plusieurs projets de conception multimédia, dont le Sultan bin Abdulaziz Science and Technology Center et Expo 2000. David a dirigé des recherches dans l’Amazonie brésilienne et développé des modèles de résilience écologique en utilisant la télédétection par satellite. Sa recherche s’est concentrée sur la science du système terrestre et la réponse régionale aux perturbations comme le changement climatique. Il combine son expérience et ses intérêts dans la science de l’environnement avec la conception, en se concentrant sur des projets créatifs dans des jeux sérieux, des communications et dans l’analyse du processus environnemental pour les affaires. Ayant suivi ses études à l’Université de Waterloo, à l’Université Royal Roads et à l’Université McGill, il détient un baccalauréat ès sciences (Université Royal Roads) et une maîtrise ès sciences (McGill – Géographie physique). David participe activement à des projets de recherche appliquée d’envergure internationale et dans des projets de relations internationales en association avec des organisations comme l’Institut international du développement durable, en plus de projets de production média créatifs. En tant que fondateur et président de DE Design and Environment, il poursuit la mission de l’entreprise qui est de régler les problèmes en utilisant la conception et la science de l’environnement.
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Des jeux vidéo sans vidéo : intérêt et méthode
Voici un résumé de trois ans de travail fournis à l’occasion d’une thèse sur les jeux accessibles aux personnes aveugles. Cette thèse fut dirigée par Stéphane Natkin, directeur de l’ENJMIN, professeur au laboratoire CEDRIC du CNAM et par Dominique Archambault, maître de conférence au laboratoire INOVA de l’UPMC (tout deux à Paris, France). Les jeux vidéo connaissent une audience grandissante mais le concept de jeux basés sur la vision écarte une catégorie entière de joueurs : les personnes aveugles. Cette présentation commence avec un état de l’art des jeux sonores accessibles aux joueurs non voyants. Ces jeux connaissent des limitations spécifiques : ils sont difficiles à prendre en main car le principe d’apprentissage des règles repose essentiellement sur une communication langagière qui nuit au rythme de l’interaction.

Est-il possible d’inclure dans des jeux vidéo sans vidéo un système d’apprentissage non verbal qui permet un démarrage de la partie immédiat et plaisant? Je développe une analyse théorique, considérant les modes de communications non verbaux tels que les earcones et icônes auditifs, avant de présenter une application dans le cadre d’un jeu sonore sorti cette année. De nombreux styles de jeux pourraient bénéficier de cette approche.

Acquisition : Comment intéresser de nouveaux joueurs à moindre frais? Une solution consiste à réaliser des jeux vidéo sans aspect vidéo! A condition toutefois de bien définir le processus d’apprentissage…
Gaudy Thomas - France
Docteur en informatique
CNAM
Thomas Gaudy a étudié à l’Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques (ENJMIN, France) afin de devenir ergonome des jeux vidéo. Il possède une expérience professionnelle de plus de cinq ans concernant les différents aspects de ergonomiques des jeux et concentre en particulier ses travaux sur leur accessibilité auprès des joueurs handicapés. L’accessibilité des jeux peut être bénéfique auprès des joueurs handicapés visuels ou moteur mais aussi pour les joueurs voyants ou occasionels. Thomas Gaudy a réalisé cette année une thèse intitulé : « Etude et développement de jeux vidéo accessibles aux personnes aveugles » sous la direction de Stéphane Natkin (directeur de l’ENJMIN) et de Dominique Archambault (maître de conférence spécialisé dans le domaine de l’accessibilité du web et des jeux vidéo auprès des personnes aveugles). Durant cette thèse, il a sensibilisé d’autres étudiants en jeux vidéo à l’intérêt de l’accessibilité des jeux. Il a par ailleurs développé cinq jeux audio accessibles aux personnes non aveugles actuellement commercialisés : trois jeux de labyrinthes, un jeu jouable à la souris et un jeu de réflexe multijoueurs qui combine des impératifs d’accessibilité pour joueurs aveugles et pour joueurs handicapés moteur.
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Eidos Montreal : le journal de bord des 18 premiers mois
Il y a moins de deux ans, Eidos a fièrement annoncé l'ouverture de son plus récent studio : Eidos Montréal. Construit à partir de rien, il est déjà solidement établi et compte plus de 200 employés. Connu pour être l'un des studios amiraux du groupe Eidos, le studio montréalais a surpassé les objectifs de ses deux premières phases d'expansion, grâce à son talent, sa passion et son savoir-faire. La mission du studio est de produire des jeux AAA d'envergure internationale et de devenir le centre d'excellence en matière d'assurance-qualité. Le plan d'affaire d'Eidos Montréal est de grandir jusqu'à 350 employés en moins de trois ans. Soyez parmi les premiers à connaître l’histoire des 18 mois de déroulement de cette belle aventure au travers un journal de bord.
D'Astous Stéphane - Canada (Québec)
Directeur général
Eidos Montréal
Gestionnaire d’expérience, Stéphane d’Astous travaille depuis près d’une quinzaine d’années dans le secteur des technologies. Stéphane s’est rapidement démarqué pour son expertise dans la gestion stratégique et opérationnelle, le recrutement et le mentorat, contribuant à la croissance rapide des entreprises pour lesquelles il a travaillé. Ayant débuté sa carrière en gestion de projets dans le domaine de l’aéronautique, notamment chez Bombardier Aéronautique et CAE, Stéphane a su au cours des dernières années allier carrière et passion en occupant des postes d’envergures pour des entreprises en jeux vidéo montréalaises.

Directeur des opérations chez Ubisoft Montréal, il a habilement géré la rapide croissance de l’entreprise, passée de 450 à 1450 employés en trois ans. Stéphane a également travaillé comme directeur général de Babel Games Services, un important sous-traitant en jeux vidéo, récemment implanté au Québec.

Montréalais d’origine, Stéphane détient un baccalauréat en design industriel de l’Université de Montréal, une maîtrise en gestion des affaires de l’École des hautes études commerciales ainsi qu’une certification en gestion de projets du Project Management Institute. Il est père de trois adolescents, Tamara, Antoine et Vincent qui partagent avec leur père une passion pour les jeux vidéo.
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La thérapie du massage des données : pipelines, SCON et SOCOM: Confrontation
De nos jours, la qualité des jeux qu’un studio commercialise est grandement tributaire du pipeline de données et de la chaîne d’outils qu’il utilise.

La taille des données dans les jeux vidéo augmente de façon exponentielle et les temps de mise au point ne peuvent pas fournir. Les équipes de production ont besoin d’un pipeline de données rapide et robuste afin de transformer les données brutes en données de jeux dans le cadre du flux de travail, sinon un goulet d’étranglement apparaîtra rapidement dans le processus de production.

Discrètement, les SCON gagnent de plus en plus d’adeptes par le biais des maisons de développement en tant que système de conception générique robuste et puissant. C’est ce que l’on a utilisé dans la production de SOCOM: Confrontation pour le PS3.

Les principales caractéristiques nécessaires pour concevoir un pipeline seront décrites, ainsi que la façon dont les SCON ont été utilisées de manière spécifique pour créer les données, assurer la cohérence et réduire le délai d’exécution pour SOCOM:Confrontation. On expliquera également, de façon générique, comment les appliquer à tout autre projet de jeu.

Auditoire cible : programmeurs, artistes techniques et directeurs techniques.
Martin Paul - Canada (Colombie-Britannique)
Directeur technique
Slant Six Games
Paul Martin rédige des codes pour jeux vidéo depuis 1996 et travaille actuellement comme directeur technique chez Slant Six Games. Ses domaines de spécialisation, dans le développement, sont le rendu graphique bas niveau, les effets spéciaux et les pipelines de construction de données. Au plan professionnel, il s’intéresse à la gestion technique, notamment l’enchaînement des opérations et l’acheminement du travail. Il consacre ses loisirs au vélo de montagne, à la planche à neige, à l’escalade de rochers et au squash. Paul invite cordialement tous les membres du secteur à se joindre à lui dans ces activités.
Giberson Dean - Canada (Colombie-Britannique)
Ingénieur de logiciels principal
Slant Six Games
Dean Giberson a été développeur d’outils pendant quatre ans alors qu’il a travaillé sur plusieurs titres de jeux de Star Wars. Après une courte période passée en l’enseignement et en entrepreneuriat, il est retourné au développement professionnel de jeux pour des titres du domaine sportif pendant trois ans. Il est actuellement à l’emploi de Slant Six Games où il travaille sur SOCOM: Confrontation, développant la prochaine génération d’outils de gestion des flux.
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Le jeu est un art – comment l’exploiter
Les œuvres de divertissement les plus acclamées et ayant remporté les plus grands succès avaient toutes un point en commun : elles étaient aussi des œuvres d’art. D’une certaine façon, ces films, ces chansons, ces émissions de télévision et ces livres ont réussi à toucher une corde sensible chez les gens, en faisant appel à leur vie et à leurs émotions. Les jeux peuvent-ils faire la même chose? Bien sûr. Et votre jeu à vous? Cette présentation se penche sur l’importance d’accorder une plus grande part à « l’art » dans la formule « divertissement » des jeux vidéo. Nous allons voir comment l’art s’intègre dans les jeux en décrivant en termes concrets la transmission exclusive des messages artistiques par le multimédia interactif. Nous parlerons des techniques de création et de perfectionnement de l’esthétique interactive de vos jeux par le design de la mécanique des jeux. Cette présentation a pour but de vous aider à identifier le noyau artistique de votre jeu et de l’appuyer pour qu’il s’harmonise de façon créatrice avec le jeu en tant qu’œuvre de divertissement, de vous permettre d’atteindre un plus grand public et de vous connecter avec lui de façon éloquente.

Acquisition : Techniques du design de jeux avec messages axés sur la vie et les émotions du joueur.

Auditoire cible : Designers de jeux, directeurs et joueurs.
Smith Randy - États-Unis
Directeur de la création
EA Los Angeles
Randy Smith est directeur de la création au studio de EA à Los Angeles et chroniqueur pour la revue Edge. Son projet actuel consiste en une collaboration avec Steven Spielberg. Avant ce projet, il était directeur du projet pour Thief: Deadly Shadows, ainsi que concepteur pour Thief and Thief 2. Il a également été consulté par des studios tels que Ubisoft Montréal et Arkane. C’est un gars drôle qui aime blaguer et écouter de la musique. Randy croit que nous travaillons avec un média exceptionnel et qu’on nous a donné la rare occasion de le façonner en quelque chose qui, un jour, apportera plus de valeur dans la vie des gens qu’il ne le fait déjà.
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Table ronde : Advanced Scrum
Venez échanger avec notre conférencier sur ce thème.
Keith Clinton - États-Unis
Président
Clinton Keith Consulting
Pendant 20 ans, Clinton est a travaillé sur la programmation de systèmes électroniques aéronautiques pour les avions de combat à réaction avancés et les robots subaquatiques jusqu'à la supervision de la programmation pour des titres de jeux vidéo à succès comme Midtown Madness et Midnight Club. Il a introduit l’industrie du jeu vidéo au développement agile, puis est maintenant devenu un coach agile, enseignant aux équipes comment adopter la méthode Scrum.
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Table ronde : Méthodologies
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Savchenko Sergei - Canada (Québec)
Directeur technique du studio
EA Montréal
Sergei Savchenko est directeur technique du studio pour Electronic Arts Montreal. Ayant obtenu un baccalauréat ès sciences et une maîtrise ès sciences informatiques de l’Université McGill de Montréal, il a commencé l’encodage de partagiciels et de jeux NeXT au début des années 1990. Il a travaillé pour l’entreprise The 3DO Company sur les franchises de Army Men et Might and Magic puis a fondé le Skwork Studio qui a même publier plusieurs jeux mobiles et sur PDA. Chez EA Montreal, il a travaillé sur les projets Medal Of Honor, SSX, NHL et Army of Two franchises. Il est également l’auteur de 3D Graphics Programming: Games and Beyond ainsi que de plusieurs articles sur l’application et l’IA.
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Table ronde : Qualité de la vie
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
De Martin Edoardo - Canada (Colombie-Britannique)
Directeur général du studio
Next Level Games
Dans son rôle de directeur général du studio, Edoardo De Martin est responsable du personnel, de la culture et de l’excellence opérationnelle du développeur de tierce partie située à Vancouver, Next Level Games (NLG).

Depuis 12 ans dans les industries du jeu vidéo et de la technologie, il a occupé auparavant des postes de direction chez Rogers Telecommunications, Black Box Games et Electronic Arts où il a développé, dirigé et encadré des équipes primées. Possédant une double mention en économie et en géographie, avec concentration en urbanisme de l’Université Simon Fraser de la C.-B., Edoardo comprend ce qu’il faut pour établir une communauté. Cette philosophie a été son principe directeur chez NLG où la culture est fondée sur l’établissement de relations authentiques avec les personnes, et où le développement personnel, l’apprentissage et les conflits constructifs façonnent l’environnement de travail. Sous l’influence de De Martin, NLG a développé une approche organisationnelle qui va à l’encontre de la tendance de l’industrie, pour créer un environnement qui encourage la stabilité, des produits exceptionnels et des personnes engagées.

Le studio a remporté deux prix de WorkLife BC, il fait partie de la liste des entreprises au Top 100 et a récemment été nommé la meilleure entreprise pour laquelle travailler en C.-B. NLG attire et conserve des talents clefs au sein d’une entreprise qui investit dans son personnel, dans elle-même ainsi que dans le monde qui l’entoure.
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Table ronde : Test utilisateurs et convivialité
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Isbister Katherine - É.-U.
Professeure agrégée
Polytechnic Institute of New York University
Katherine Isbister a reçu son Ph. D. du Département des communications de l’Université Stanford. Avant de se joindre au Centre pour la recherche des jeux sur ordinateur de la TI de l’Université de Copenhague, en 2008, elle était professeure agrégée au RPI à New York, où elle a fondé et dirigé le laboratoire de recherche sur les jeux. Les principaux intérêts actuels de Dr Isbister comprennent l’émotion et les gestes dans les jeux, les interactions souples, la conception des personnages de jeu et la convivialité des jeux. Elle présente et publie son travail en interaction personne-machine et en débouchés des études sur les jeux, entre autres dans le cadre de la Conférence sur l’interaction personne-machine, de la Conférence des développeurs de jeux, de la conférence DiGRA (Digital Games Research Association), et des journaux tels que l’International Journal of Human Computer Studies. Le livre de Mme Isbister, Better Game Characters by Design: A Psychological Approach, a été en nomination pour un Prix du développeur de jeu du magazine Frontline en 2006. Son travail lui a permis d’obtenir du financement tant de la part du gouvernement que de sources privées, dont le U.S. National Science Foundation et des entreprises comme Electronic Arts. Mme Isbister a été membre du conseil consultatif du Groupe d’intérêts spéciaux sur l’éducation sur les jeux de l’International Game Developers Association, et elle est vice-présidente de l’International Communication Association.

Jour 2

08:30 - 10:00

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Grand Theft Childhood? Quelques données réelles sur les jeux vidéo et la violence
Cette session, présentée en compagnie de Lawrence Kutner, se penche sur la recherche (sondages et groupes de discussion) de l’école de médecine de Harvard et d’ailleurs et sur la façon dont les adolescents et leurs parents perçoivent les jeux vidéo, interagissent avec eux et y réagissent. Qu’est-ce que les adolescents ont à dire sur les motifs qui les poussent à jouer? Quelles sont les tendances qui s’avèrent bénéfiques et celles qui sont inquiétantes? Quels sont les problèmes émotifs liés aux jeux vidéo? Que savent les parents des jeux que choisissent leurs enfants? De quoi s’inquiètent-ils? Comment perçoivent-ils l’influence des jeux sur leurs enfants, y compris les influences qui peuvent s’avérer positives? De quel genre d’information aimeraient-ils disposer pour prendre des décisions quant aux jeux qui conviennent à leurs enfants? Les parents ont des opinions nuancées sur la question de la violence dans les jeux vidéo. Quels sont les problèmes qui les inquiètent et qui ne sont pas couverts par les classements ESRB et autres? Comment les adolescents perçoivent-ils la violence dans les jeux par opposition à d’autres médias?

Acquisition : Les perceptions et inquiétudes des adolescents et des parents concernant les jeux sont nuancées et parfois contre-intuitives.

Auditoire cible : Développeurs et spécialistes du marketing des jeux.
Olson Cheryl – É.-U.
Centre pour la santé mentale et les médias, Hôpital général du Massachusetts
Codirectrice
Cheryl K. Olson, docteure ès sciences, est chercheure en santé publique, codirectrice du Centre pour la santé mentale et les médias à l’Hôpital général du Massachusetts/École médicale de Harvard et coauteure du livre qui constitue une percée : Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. De plus, les sociétés, fondations et établissements scolaires la consultent sur l’utilisation efficace des médias et sur les moyens de changer les attitudes et comportements liés à la santé. Dr Olson fait partie de la faculté de psychiatrie de l’Hôpital général du Massachusetts et de l’École médicale de Harvard.
Kutner Lawrence - É.-U.
Codirecteur
Centre pour la santé mentale et les médias, Hôpital général du Massachusetts
Lawrence Kutner, Ph. D. est codirecteur du Centre pour la santé mentale et les médias à l’Hôpital général du Massachusetts/École médicale de Harvard et coauteur du livre qui constitue une percée : Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. Ce livre est basé sur une étude de 1,5 million de dollars financée par le département de la Justice des États-Unis qui a étudié pourquoi, où, comment et avec qui les jeunes adolescents jouent à des jeux vidéo, et a ainsi démoli plusieurs mythes entourant ce domaine. Dr Kutner est l’ancien chroniqueur affilié internationalement de « Parent & Child » pour le New York Times et chroniqueur de « Ask The Expert » pour la revue Parents. Il est à la faculté de psychiatrie de l’École médicale de Harvard et il est l’auteur de cinq autres livres sur le développement de l’enfant et les communications parent-enfant. Il a un fils de 18 ans qui est un joueur passionné.

10:15 - 11:15

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Assemblage adapté – lorsque l’optimisation au niveau de la machine peut vous permettre des gains de performances ou tout simplement vous faire perdre votre temps
L’optimisation au niveau de la machine par l’assemblage semble de nos jours un art oublié. La plupart des nouveaux jeux pour consoles et appareils de poche sont écrits exclusivement en C ou en C++ et il arrive que cela ne permette pas d’obtenir la puissance brute inhérente au matériel. Avec autant de plates-formes de développement différentes, il est plus important que jamais de connaître tous les détails de votre architecture, ainsi que ses forces et ses faiblesses. Dans ce séminaire, nous allons nous pencher sur les optimisations spécifiques aux machines ainsi que leur utilisation dans le cadre des jeux vidéo. Nous allons découvrir que certaines des techniques utilisées peuvent améliorer de beaucoup les performances sur une architecture, mais que sur une autre, la rédaction du code d’assemblage n’est qu’une perte de temps. Le codage en assembleur peut être beaucoup plus long que C++; nous devons donc étudier les avantages possibles d’une optimisation et déterminer si cela vaut la peine ou pas de s’y consacrer. Des exemples de programmes montreront ces gains de performances sur un système et le temps perdu à appliquer la même optimisation à une architecture différente. Nous allons aussi nous pencher sur l’avenir de l’optimisation au niveau de la machine par l’assemblage à partir de la recherche actuelle et du design des principaux fabricants de jeux de puces.

Acquisition : Compréhension de l’utilisation de l’assembleur adapté sur les plates-formes actuelles.

Auditoire cible : Programmeurs techniques.
Thomas Steven - États-Unis
Président
Geekay Soft
Steven œuvre dans l’industrie du jeu vidéo depuis 2000. À l’âge de 17 ans, possédant des connaissances approfondies de la programmation, il a été recruté par Midway Games, à Chicago, où il a travaillé à de multiples titres AAA comme MLB Slugfest et NFL Blitz. De 2003 à 2006, Steven a fait partie du Naval Security Group du National Security Agency où il a occupé les rôles d’ingénieur de logiciel et du réseau. En 2006, il a été cofondateur de Geekay Soft. (Chicago) et de Geekay Soft Canada (Montréal) avec d’autres vétérans de l’industrie, et a dirigé des équipes composées des ressources externes d’une tierce partie, la conversion et le portage d’une plateforme de titre et le bug fire-fighting. Depuis leur création, Steven est le chef de la direction de Geekay Soft, et le président de Geekay Soft Canada. Ses passe-temps principaux sont de générer des démos assembleurs optimisés et la course de marathon.
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Créer son premier titre : leçons dégagées le long d’une route longue et sinueuse
Pour tout studio, notamment indépendant, le secteur du jeu peut s’avérer brutal. Les frais de développement ont monté en flèche au cours des dernières années, les complexités techniques et administratives des projets ont augmenté, et moins de 15 % des jeux créés font des bénéfices. Même certains des studios les mieux établis n’ont aucun contrôle véritable du processus chaotique de la production et les jeux sortent souvent avec retard, dépassent les budgets ou sont tout simplement boudés. Les chances sont encore plus souvent contre les studios qui développent leur premier titre. Cette session présente certaines leçons dégagées et offre des conseils pratiques sur la façon dont les directeurs de studio peuvent éviter les pièges habituels, prendre le contrôle et améliorer leurs chances de succès. Elle se fonde sur l’expérience acquise dans le cadre de centaines de projets de développement de jeux et de logiciels, notamment les leçons apprises par Playbrains lors du développement du jeu pour PC et console qui doit bientôt sortir, Babo: Invasion. Elle porte sur certains des principaux problèmes auxquels sont confrontés les nouveaux studios : choisir son premier titre, effectuer l’analyse de rentabilisation et financer le projet, créer l’équipe, établir les méthodologies de développement, sous-traiter, trouver un éditeur et la vie après le premier titre.

Acquisition : Conseils pratiques pour les studios travaillant sur leur premier titre.

Auditoire cible : Directeurs de studios indépendants.
Simpson Scott – Canada (Ontario)
Producteur délégué
Playbrains
Scott est le producteur délégué de Playbrains, un éditeur de jeux indépendant. Il est également le directeur du studio de HeadGames, un partenaire de coulisse de studios de jeux et d’entreprises d’intergiciels et d’autres produits logiciels. Playbrains lancera bientôt Babo: Invasion pour les PC et les consoles. Babo:Invasion est basé sur l’IP original du gratuiciel du jeu de combat multijoueur populaire Babo Violent 2, considéré par des dizaines de milliers de joueurs dans le monde comme étant un des jeux dont le rythme est très rapide et qui est parmi les plus amusants dans la catégorie des jeux de tir multijoueurs à conception descendante. L’entreprise de Scott a récemment été reconnue comme entreprise gagnante du prix annuel du Service de l’année décerné par l’OCRI. Elle fait partie des 100 meilleurs employeurs au Canada et est une des entreprises dont la croissance est la plus rapide selon l’OBJ. Scott a plus de 20 ans d’expérience en gestion générale, en développement de logiciels et de jeux, en sécurité et en télécommunications. Dans son rôle de chef, Scott supervise les opérations et il est responsable de la stratégie commerciale globale.
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Évolution d’une direction artistique unique – l’histoire de la richesse fonctionnelle de Prince Of Persia
Lorsque le développement de Prince Of Persia a débuté, l’équipe qui lui avait été affectée savait une chose – elle voulait que ce jeu ait une identité visuelle exclusive, différente de celle de tous les jeux qui étaient alors sur le marché. Au cours des trois années de développement qui ont suivi, la richesse fonctionnelle du jeu a énormément évolué à partir de la vision initiale, grâce à quelques décisions importantes et au développement d’une technologie importante. Dans cette conférence, le producteur Ben Mattes présentera les illustrations du concept initial et les essais de maquettes et expliquera comment les visuels ont évolué au fil des ans. Il accordera une attention particulière au processus de création et au développement des outils et de la technologie.
Mattes Ben - Canada (Québec)
Producteur
Ubisoft Montreal
Ben Mattes est producteur dans le studio montréalais d’Ubisoft, l’un des plus grands studios de développement du monde.

Au cours des trois dernières années, Ben a investi de nombreux efforts et a dirigé l’équipe de création qui a travaillé sur le titre tant attendu, Prince of Persia, qui doit sortir en décembre 2008 pour les consoles de la génération actuelle.

Pour Ben, la licence de Prince of Persia n’a rien de nouveau, puisqu’il a aussi dirigé la production de Prince of Persia: The Two Thrones ainsi que les versions PSP et Wii, Rival Swords.

Avant d’entrer chez Ubisoft, Ben a travaillé dans le secteur des jeux mobiles, où il a occupé divers postes dans la gestion de la production.
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La formation sérieuse par les jeux divertissants
Le réalisme, dans les titres des logiciels de divertissement actuels, rivalise et, dans certains cas, surpasse ce qui était considéré il n’y a pas si longtemps comme la simulation militaire de pointe. Plusieurs organismes militaires et policiers du monde entier tirent maintenant parti des titres de divertissement pour atteindre leurs objectifs de formation sérieuse. Outre les titres publiés et utilisés « tels quels », des versions sont créées afin d’ajouter une plus grande fonctionnalité aux titres d’origine.

L’une de ces versions est Canadian Forces: Direct Action. CF:DA a été créé pour l’armée canadienne, afin de former les soldats à l’art des opérations urbaines. Ce titre a été développé de manière à inclure la formation en matière de jugement pour ce qui est du recours à la force, de la sélection des cibles pour les tireurs d’élite, de la planification opérationnelle et des opérations interarmées avec la marine et l’aviation. CF:DA est une version créée pour SWAT 4. Le développement d’une version plus récente de l’application est prévu.

Cette version a été développée en partenariat avec le Centre fédéral de formation des policiers du département de la sécurité intérieure, pour élaborer des situations et des environnements aussi utiles à la formation des organismes policiers et de sécurité.

Cette session traite de l’utilisation actuelle des titres de divertissement pour la formation des soldats et des policiers, ainsi que de l’orientation future de ces titres pour la formation sérieuse.

Auditoire cible : Développeurs de jeux, éditeurs et studios.
MacDonald Jeremy – Canada (Nouveau-Brunswick)
Capitaine
Forces canadiennes
Le Capitaine Jeremy MacDonald est un Officier de reconnaissance - Blindés des Forces canadiennes. Il s’est joint aux Forces en 1994 et a complété sa formation en 1995. À ce moment-là, il a été affecté à titre de guide de troupe de char Leopard au sein des Royal Canadian Dragoons, un des régiments blindés du Canada. Après avoir travaillé à titre de guide de troupe de char, le Capitaine MacDonald a ensuite été guide de troupe pour un peloton de reconnaissance Cougar. En 1998, le Capitaine MacDonald a été transféré de l’armée régulière à la force de réserve, afin de compléter son diplôme d’études supérieures en technologie de l’information appliquée. Pendant ce temps, il a été nommé commandant de l’escadron ‘A’ du 8e Canadian Hussars, une des unités de reconnaissance du Canada. En 2001, il a été affecté au Centre d’instruction au combat, plus particulièrement à la cellule de la technologie en formation. Cette organisation a été créée pour faire enquête sur l’utilisation de la technologie, y compris l’apprentissage par la simulation, l’apprentissage sur le Web et distribué par le biais du Web, afin de former les soldats au sein des écoles des centres d’instruction au combat. Le Capitaine MacDonald a complété sa formation au Collège de commandement et d'état-major de la Force terrestre canadienne en 2007. On a remis au Capitaine MacDonald la mention élogieuse de Commandant de formation en 2007 pour le travail qu’il a effectué dans le développement de nouvelles simulations pour former l’armée, la police et les groupes chargés de sécurité.
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Les jeux et la conception d’une signification pour un effet social
« Pourquoi n’y a-t-il pas de médaille d’honneur décernée pour l’honneur? » a demandé Clint Hocking dans son jeu Rant de GDC. Un changement se produit dans l’industrie des jeux, alors que de plus en plus de développeurs prennent conscience de l’effet des jeux et des médias sur notre vision du monde. Il y a un désir grandissant d’élaborer un contenu ayant une signification et aussi d’affecter un changement social positif. Le mouvement des jeux sérieux a crû de façon significative au cours des dernières années, mais comment créer des jeux ayant une signification ou un message social positif qui soient accessibles au grand public, sans être perçus comme étant didactiques? Quels thèmes et messages peuvent être conçus dans le but d’atteindre cet objectif? Et si nous pouvons le faire, pourquoi ne l’avons-nous pas fait? Ce groupe de discussion posera ces questions et y répondra afin d’offrir des idées plus concrètes sur la façon de créer des jeux ayant une signification et un effet social positif.

Acquisition : Qu’est-ce qui est significatif et comment créez-vous une signification dans des jeux qui sont également divertissants?

Auditoire cible : Tout public.
Hocking Clint - Canada (Québec)
Directeur de la création
Ubisoft
Clint travaille depuis six ans chez Ubisoft, à Montréal, à titre d’auteur, concepteur et directeur de la création. Avant l’industrie du jeu, il a été dans les domaines du Web et du cinéma indépendant, tout en terminant une maîtrise en création littéraire à l’University of British Columbia. Il vit à Montréal, heureux, avec sa fiancée et son chien.
Della Rocca Jason - Canada
Directeur exécutif
International Game Developers Association (IGDA)
L’IGDA est une société professionnelle ayant pour mission d’améliorer le sort des développeurs de jeux vidéo et de faire progresser leur carrière. Jason et l’IGDA permettent aux développeurs de rencontrer leurs pairs. Ils favorisent leur perfectionnement professionnel et leur apportent des conseils relativement aux questions qui concernent leur communauté, comme la qualité de vie, la liberté de création, la diversité de la main d’œuvre et les normes de crédit. En tant que porte-parole, Jason participe à des conférences dans le monde entier.
Crowell Chris - Canada (Québec)
Directeur de la création
A2M
Depuis 1994, Chris a travaillé sur des projets de jeux A, AA et AAA chez EA, Maxis, Ubisoft et A2M. Il développe actuellement des concepts de jeux en ligne, tout en introduisant subversivement un contenu et des règles de jeu socialement positifs. Il siège également sur le conseil d’administration de l’IGDA.

Dans ses temps libres, il opine haut et fort à propos des multiples facettes de l’univers qui auraient bien besoin de la touche d’un bon concepteur de jeu, ce qui fait la plus grande joie de tous ceux qui l’écoutent.
Caballero Vander - Canada (Québec)
Directeur du design
EA Montreal
Vander Caballero est directeur du design du studio EA Montréal depuis sa fondation en 2004. Alors que son principal objectif a été d'introduire l'innovation en modifiant le processus de design des jeux, il n'en a pas moins travaillé avec Alain Tascan et Reid Schneider pour développer Army of Two. On lui doit aussi le concept original de la franchise Boogie et il Vander Caballero est directeur du design du studio EA Montréal depuis sa fondation en 2004. Alors que son principal objectif a été d'introduire l'innovation en modifiant le processus de design des jeux, il n'en a pas moins travaillé avec Alain Tascan et Reid Schneider pour développer Army of Two. On lui doit aussi le concept original de la franchise Boogie et il œuvre actuellement sur une nouvelle propriété intellectuelle. Avant de se joindre au studio montréalais, M. Vander travaillait comme directeur artistique de la franchise FIFA, au studio EA de Vancouver. Il a étudié le design industriel à l'Instituto Europeo de Design, en Italie. Lorsqu'il est arrivé à Montréal, en 1998, il a commencé à travailler en réalité virtuelle et en visualisation architecturale. En 1999, avec Daniel Langlois, fondateur de Softimage, M. Vander a créé le studio montréalais 4-Elements, dans lequel il s'est consacré au développement de jeux, notamment des franchises 3DO's Army Men et Southpeak's Dukes of Hazzard. Depuis qu'il est entré chez EA Montréal, Vander est conseiller pour l'IGDA, section de Montréal.
Anderson Thomas J. - Canada (Québec)
Animateur principal
A2M
En tant qu'animateur principal travaillant sur Indiana Jones pour le Wii, j’ai travaillé au cours des neuf dernières années dans l’industrie des jeux à Montréal, dont huit chez Ubisoft Divertissements inc. où j’ai travaillé à 16 titres, y compris Prince of Persia: Warrior Within et The Two Thrones ainsi que FarCry : Instincts et Surf's Up. Au fil des ans, je me suis intéressé à la conception des jeux et je suis devenu un passionné du développement des jeux pour l’auditoire grand public visant un effet social positif.
Lord Geneviève- Canada (Québec)
Directeur
Collège Champlain du Vermont
Après des études en programmation, complétées par un MBA (TI, business international) de l’Université McGill, Geneviève a été consultante en TI, gestionnaire et directeur pendant 11 ans dans cinq pays (Canada, Belgique, Suède, Trinidad et Tobago, et Espagne). Elle est ensuite devenue producteur de jeux et directeur sénior chez Ubisoft et A2M à Montréal. Depuis l’automne 2007, elle est l’agent de liaison, puis le directeur du Collège Champlain du Vermont, toujours à Montréal.

Les intérêts particuliers de Geneviève sont le coaching, l’optimisation des méthodes de gestion et toutes applications des nouveaux médias. Lorsqu’elle ne travaille pas, on peut la trouver devant un bon livre (histoire, fiction, science-fiction, littérature et bandes dessinées) ou à jouer (RPG, MMOS, plateformes, stratégies et casuals). Son but est d’aider les gens à atteindre leur plein potentiel à travers les effets positifs des nouvelles technologies. Elle s’engage aussi afin que les jeux atteignent leur plein potentiel en tant que nouveau média.
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Les jeux sérieux pour la santé.
Sawyer Ben - États-Unis
Cofondateur
Digitalmill
Ben Sawyer est cofondateur de Digitalmill, cabinet de consultation en matière de jeux situé à Portland, ME. Il œuvre dans le développement de jeux ou y participe depuis plus de 10 ans. Il est aussi cofondateur de Serious Games Initiative, de concert avec le Woodrow Wilson International Center for Scholars du gouvernement américain, à Washington (D.C.).

Créée en 2002, l’Initiative est l’un des principaux porte-parole et organisateur du secteur des jeux sérieux. En 2003, M. Sawyer a organisé le premier Sommet des jeux sérieux – un congrès qui attire aujourd’hui régulièrement quelque 300 à 500 participants qui y discutent des meilleures pratiques les plus récentes. En 2003, M. Sawyer a cofondé le Projet des jeux pour la santé, aujourd’hui commandité par la Fondation Robert Wood Johnson et qui s’efforce d’obtenir des résultats dans les secteurs de la santé et des soins de santé par le recours aux jeux. En 2007, le Projet des jeux pour la santé a reçu des appuis financiers de près d’un million de dollars pour quatre ans de la part de la Fondation Robert Wood Johnson. Ben Sawyer est cofondateur de la Conférence des jeux pour la santé, aujourd’hui le plus grand rassemblement des professionnels de la santé, de chercheurs et de développeurs de jeux axés sur la création de jeux pour la santé et de simulation par les jeux. Parmi les travaux importants qui découlent de ces projets, mentionnons l’établissement des principaux réseaux sociaux et professionnels qui forment l’armature du secteur des jeux sérieux.
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L’efficacité passe par le sens commun
Next Level Games (NLG), établie en 2002, a été la première entreprise à défier les pratiques acceptées de l’industrie dictant qu’il faut travailler de longues heures pour terminer les jeux. NLG est allée de l’avant et a réussi, alors qu'aux dires de tous cela était impossible. Deux équipes, deux titres, sans heures supplémentaires. Aujourd’hui, NLG démontre toujours que les critiques étaient inappropriées. Les membres du personnel travaillent des heures normales, ils rentrent chez eux à la fin de la journée et ont une vie, tout en arrivant à produire d’excellents jeux dans le processus. NLG a lancé deux titres parmi les plus populaires en 2007, soit Mario Strikers Charged et Spiderman: Friend or Foe. De Martin souhaite aider d’autres entreprises à voir y clair. Par le biais de la communication en personne, de la responsabilisation de la direction, du développement personnel et des conflits constructifs, NLG a redéfini les emplois traditionnels et a remodelé le processus de la fabrication des jeux. L’approche pratique de De Martin face aux opérations élimine les distractions qui éloignent du travail. Soyez clairs, demeurez concentrés et vous récupérerez des centaines d’heures perdues.

Auditoire cible : Pour tous.
De Martin Edoardo - Canada (Colombie-Britannique)
Directeur général du studio
Next Level Games
Dans son rôle de directeur général du studio, Edoardo De Martin est responsable du personnel, de la culture et de l’excellence opérationnelle du développeur de tierce partie située à Vancouver, Next Level Games (NLG).

Depuis 12 ans dans les industries du jeu vidéo et de la technologie, il a occupé auparavant des postes de direction chez Rogers Telecommunications, Black Box Games et Electronic Arts où il a développé, dirigé et encadré des équipes primées. Possédant une double mention en économie et en géographie, avec concentration en urbanisme de l’Université Simon Fraser de la C.-B., Edoardo comprend ce qu’il faut pour établir une communauté. Cette philosophie a été son principe directeur chez NLG où la culture est fondée sur l’établissement de relations authentiques avec les personnes, et où le développement personnel, l’apprentissage et les conflits constructifs façonnent l’environnement de travail. Sous l’influence de De Martin, NLG a développé une approche organisationnelle qui va à l’encontre de la tendance de l’industrie, pour créer un environnement qui encourage la stabilité, des produits exceptionnels et des personnes engagées.

Le studio a remporté deux prix de WorkLife BC, il fait partie de la liste des entreprises au Top 100 et a récemment été nommé la meilleure entreprise pour laquelle travailler en C.-B. NLG attire et conserve des talents clefs au sein d’une entreprise qui investit dans son personnel, dans elle-même ainsi que dans le monde qui l’entoure.

11:30 - 12:30

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Faire de l’argent avec les jeux mobiles
Le téléphone portable est l’appareil de jeu le plus utilisé aujourd’hui, écrasant le nombre de toutes les autres plateformes de jeux et représentant de ce fait une véritable occasion pour les développeurs. Ce panel discutera de la façon dont les développeurs de jeux peuvent tirer profit de ce marché en plein essor, et abordera la publicité dans les jeux, les canaux de distribution disponibles, les différents modèles de tarification et les pratique de partage des revenus.
Morin Hugo - Canada (Québec)
Président
Humagade
Hugo Morin fonda Humagade en Avril 2003. Dans les années suivante, l’entreprise connu une croissance fulgurante avec une augmentation moyenne de son chiffre d’affaire de 84 % à chaque année et en atteignant rapidement plus de 40 employés. De plus, ayant produit plus de 100 jeux J2ME/BREW et Flashlite, elle devint ainsi rapidement un incontournable du jeu sur plateforme mobile. L’expertise particulière de Humagade lui permis de travailler avec des licences de classe mondiale telles que Star Wars, Mickey Mouse et les Jeux olympiques. En Février 2008, M. Morin devint actionnaire de Frima Studio, cette dernière ayant fait l’acquisition d’Humagade. Aujourd’hui, avec plus de 210 employés, Frima est la deuxième plus grand studio indépendant au Québec. M. Morin, un gestionnaire avec plus de 15 ans d’expérience en haute technologie, s’implique beaucoup dans le milieu local de Québec, en siégeant sur le conseil d’administration de la Voix des Entrepreneurs en Technologie de l’Information de Québec (VÉTIQ), en participant au Cercle des présidents de la VETIQ et en donnant des conférences sur son expérience en affaire. En 2007/2008, il fut sélectionné par le gouvernement du Québec pour suivre une formation en gestion d’entreprise technologique au très réputer MIT de Boston.
LeClerc Marc - Canada (Québec)
Directeur du centre international d’expertise IMS
Ericsson Canada
Marc travaille dans le secteur de l’informatique et des communications depuis 1982, notamment dans l’affichage du design de produits pour logiciels et matériels, la gestion des produits et le marketing. Il est entré chez Ericsson en 1998 et s’est avéré depuis l’un des ardents défenseurs de l’évolution de ce qui touche à la couche service. Marc est membre du programme Ericsson de soutien aux développeurs au sein de l’unité fonctionnelle du multimédia Ericsson, il a publié de nombreux articles sur les télécommunications et donne souvent des conférences lors d’événements spécialisés. Il gère actuellement le centre international d’expertise IMS du monde de la mobilité chez Ericsson Canada, offrant son aide aux partenaires de développement indépendants dans le but de créer et de mettre sur le marché des applications IMS. Études : Université McGill, baccalauréat en mathématiques et sciences de l’informatique, 1984, maîtrise en administration des affaires, 1998.
Gruenwoldt Kay – Canada (Colombie-Britannique)
Équipe Marketing NA
NOKIA Games Publishing
Kay est responsable du développement et de la mise en œuvre de campagnes de marketing convaincantes et attirantes, de la création et du développement de marques de jeux ciblant un éventail varié de consommateurs, notamment le célèbre jeu Nokia pour mobiles, Snakes. Kay est aussi responsable du marketing entre entreprises – il gère les partenariats avec des organismes comme IMGA et autres, et il représente Nokia à titre de membre du conseil des gouverneurs du MI6, le seul organisme des spécialistes du marketing des jeux.

Kay est entré chez Nokia en 2004 en tant que producteur du service européen d’édition des jeux. Il était alors responsable de la production et de la gestion des équipes de développement externes. En 2005, il s’est joint à l’équipe des relations avec les développeurs et a pris les rènes du marketing international de N-Gage en 2006, en tant qu’intermédiaire avec la communauté de développement des jeux pour mobiles.

Kay met à la disposition de la société plus de 14 ans d’une vaste expérience du secteur des jeux, notamment du marketing, du marketing de produits, de la vente, du design et du développement sur de nombreuses plateformes. Il a lancé plus de 20 titres avec succès dans le monde. Il a aussi acquis une vaste expérience de la gestion de projets et du développement de nouveaux produits alors qu’il travaillait chez General Electrics Industrial Systems en Europe et en Amérique du Nord. Il a déposé un brevet de marketing en collaboration, lequel a été introduit dans de nombreux produits industriels.

Kay est membre de l’IGDA et donne régulièrement des conférences sur les jeux, le marketing et la convergence des médias dans le cadre d’événements comme GDC, GC, XML et autres, qui ont lieu partout dans le monde.
Alloul Marc - Canada (Québec)
Directeur général
Mobitween, société du Zed Group
Marc Alloul, directeur général de Mobitween, a consacré ces 16 dernières années à travailler aussi bien avec des grandes sociétés cotées en bourse que des petites entreprises financées par du capital à risque privé, dans lesquelles il développé et mis sur le marché des solutions mobiles évoluées pour certains des principaux exploitants de réseaux de télécommunications mobiles. Marc a une connaissance approfondie des télécommunications et compte plusieurs années d’expérience du secteur international du divertissement mobile, marché très dynamique et en plein essor. Marc était responsable de la stratégie générale, des finances et des affaires de Mobitween, qui a débouché sur son acquisition par le Zed Group en septembre 2008. Avant d’entrer chez Mobitween, Marc était vice-président, International and M&A, chez Airborne Entertainment, où il a joué un rôle important dans l’acquisition et dans l’intégration des sociétés ciblées avant que la société ne soit elle-même vendue à Cybird (Japon). Il a aussi été directeur général chez Indiqu Inc., alors pionnier du secteur du divertissement mobile (vendue à MForma et maintenant Hands-on Mobile). Auparavant, il a travaillé pendant plus de 5 ans dans la division des communications mobiles de Schlumberger (aujourd’hui Gemalto) dans plusieurs pays et a occupé plusieurs postes de direction dans les produits et dans les ventes. Il a aussi travaillé sur la ligne Silicon Gate d’IBM. Marc détient une maîtrise ès sciences en physique quantique de l’Université McGill (Canada), une maîtrise ès sciences en communications mobiles de l’Institut EURECOM, Sophia Antipolis (France) et est diplômé de l’École Nationale Supérieure des Télécommunications (ENST), Paris, la plus grande école française de formation des ingénieurs en télécommunications.
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Initiatives actuelles dans le domaine de la simulation médicale militaire aux États-Unis
Il y a eu, au cours des cinq dernières années, une augmentation massive du recours à la simulation médicale dans l’enseignement de la médecine et dans la formation de cette discipline au sein de l’armée américaine. En fait, chacun des services militaires (armée de terre, marine et armée de l’air) a ses propres projets pour exploiter ses plateformes de formation générales du personnel médical. Outre ces projets, le département de la Défense lui-même dispose de plusieurs plateformes à cet effet. Cette conférence présente un cadre de compréhension expliquant ce que sous-entendent ces projets, pourquoi ils ont vu le jour et leur objectif éducatif. Ce faisant, certaines des banalisations de ces expériences seront identifiées et décrites.
Muniz Gilbert - É.U.
Directeur adjoint
National Capital Area Medical Simulation Center
Le Dr Gilbert M. Muniz est directeur adjoint du National Capital Area Medical Simulation Center, Uniformed Services University of the Health Sciences (USU). En tant que directeur de l’exploitation, il est directement responsable des activités quotidiennes, du marketing et de la planification stratégique. Le Dr Muniz est un expert reconnu de la médecine militaire, de l’enseignement de la médecine et de la technologie de la simulation médicale. Dans le cadre de sa carrière militaire, le Dr Muniz a géré des projets d’installations médicales de plus de deux milliards de dollars pour le compte du département de la Défense. Il a aussi été commandant adjoint de l’école de médecine, à l’USU. Plus récemment, il a été l’un des principaux planificateurs et l’architecte du centre militaire de simulation médicale d’envergure internationale de l’USU. Il gère actuellement des projets de recherche de plus de 2,5 M $, notamment un projet d’établissement d’un grand environnement virtuel (Wide Area Virtual Environment ou WAVE). Le WAVE est un environnement immersif 3D de 1 000 pi2 conçu pour exécuter des scénarios de formation d’un personnel médical important et ainsi le former aux situations faisant intervenir un grand nombre de blessés, victimes par exemple d’armes de destruction massive et autres catastrophes. Le Dr Muniz se penche aussi sur un projet d’un cadre de formation en simulation médicale par l’intermédiaire du département de la Défense.
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Les jeux sérieux pour la santé : The Life Story Board : faire pénétrer les méthodes d’entrevues psychosociales dans l’environnement des jeux vidéo
Le Life Story Board (LSB) est une activité d’entrevue figurative qui utilise une planchette de jeu et un ensemble de marqueurs et de cartes pour créer une carte imagée ou « scénario » des expériences et des circonstances de la vie d’une personne. Entre des mains expertes, ce processus a une valeur thérapeutique en tant qu’approche cognitive au comportement. Le LSB étend le « génogramme » de la parenté familiale de manière à décrire le monde psychosocial à partir de symboles et de tendances dans plusieurs domaines sociaux et de la santé. Le processus adaptable permet de mieux suivre le fil narratif avec un confort inter culturel. Les outils du Life Story Board ont été testés auprès d’une communauté des Premières nations du Manitoba, de réfugiés de pays en guerre venus au Canada, et dans le nord de l’Uganda. La conversion du LSB en un jeu sérieux pour ordinateur offre des possibilités intéressantes pour de meilleures interactions, l’affichage visuel, et la collecte transparente des données. Cette conférence présente les caractéristiques et les explore.

Auditoire cible
Jeux sérieux pour ordinateurs.
Diffey Linda – Canada (Manitoba)
Agrégée de recherche
Université du Manitoba
Linda Diffey est agrégée de recherche au Centre de recherche sur la santé des Autochtones de la faculté de médecine, à l’Université du Manitoba. Ses domaines de recherche incluent l’utilisation des médias et des technologies de jeux dans le but de livrer de l’information aux peuples autochtones du Canada. Récemment, elle a travaillé avec le Dr Robert Chase et exploré le développement d’une interface informatique pour animer les entrevues sur la vie des réfugiés et des personnes affectées par la guerre.
Chase Robert - Canada (Manitoba)
Faculté des sciences de la santé communautaire
Université du Manitoba
Rob Chase est médecin spécialiste de la médecine communautaire et professeur adjoint à la faculté des sciences de la santé communautaire de l’Université du Manitoba depuis 1997. Il pratique dans le domaine de la médecine du travail et des blessures musculo-squelettiques. Ses cours se concentrent sur les soins de santé dans les pays en développement. Le Dr Chase s’intéresse à la recherche sur la santé dans le monde, notamment les répercussions de la guerre sur la santé dans les collectivités et l’environnement, plus spécialement la santé mentale des enfants. Dans les années 1990, il a amorcé des travaux de recherche auprès des enfants touchés par la guerre en Iraq et au Sri Lanka. Sa recherche se concentre sur les jeux interactifs pour les enfants et les adultes, selon une méthode d’enregistrement imagé appelée Life Story Board.
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L’autopsie de Army of Two – Déconstruction du mercenaire
Lors de cette conférence, nous parlerons de ce qui s’est bien passé et surtout, de ce qui est allé de travers dans la production de Army of Two. La production de ce jeu a été confrontée à plusieurs défis : plusieurs moteurs, changements de chef d’équipe, « ajustement » des dates de publication et processus de création d’une équipe de prochaine génération à partir de zéro. Le jeu subissait aussi une pression plus forte qu’à l’ordinaire du fait qu’il s’agissait du premier projet de prochaine génération du studio EA Montréal. Le but de cette conférence est de comprendre ce que nous avons tiré de cette expérience et comment nous l’exploitons pour créer de nouveaux jeux.

Acquisition : Compréhension du développement de Army of Two et la façon dont ce que nous avons appris peut aider notre équipe à créer de meilleurs jeux.

Auditoire cible : Toute personne œuvrant à la production de jeux au quotidien.
Schneider Reid - Canada (Québec)
Producteur délégué
EA Montréal
Reid travaille dans le secteur des jeux depuis 10 ans. Il détient un baccalauréat ès sciences en économie de l’école de commerce Wharton. Il est actuellement producteur délégué chez EA Montréal. Avant d’entrer chez EA, il a travaillé chez Ubisoft Montréal à titre de producteur de la première version de Splinter Cell. Alors qu’il était chez Ubisoft, il a aussi travaillé sur les franchises Batman et Myst. Actuellement, chez EA, il gère la franchise Army of Two. Toujours chez EA, il a aussi travaillé sur les titres Battlefield et Batman. Avant d’entrer chez Ubisoft, il a travaillé chez New Line Cinema et NBC Television.
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L’impartition de l’art conceptuel
L’impartition interentreprises consiste à établir un lien entre deux entreprises. Ceci a une incidence profonde sur la façon dont les artistes créent leur art. Plutôt que de voir une poignée d’artistes traiter les données du début à la fin, le pipeline de production traditionnel peut être scindé de différentes façons qui mettront en évidence les forces d’une douzaine d’artistes dont les talents sont hautement spécialisés. la façon de segmenter et de regrouper des travaux d’art conceptuel d’une manière favorable quant à la qualité, à la rapidité, à l’autoréalisation artistique et au renouveau créatif est un art en soi. Cette séance concerne le processus de la segmentation et du regroupement créatif, démontré par le biais d’exemples variés tirés de l’expérience récente de Volta.

Acquisition : Comment créer l’art conceptuel différemment au sein d’une équipe impartie.

Auditoire cible : Artistes, directeurs artistiques, directeurs de projet, producteurs.
Duberger Jean-Sébastien - Canada (Québec)
Directeur artistique 2D/Artiste principal
Volta
Jean-Sébastien « Dub » Duberger est fasciné par les armes et les pistolets numériques. Son approche favorite est l’autodestruction créative : les styles dégénérés ou transformés, les habitudes détruites ou remodelées, l’ego artistique tué ou soumis brusquement. Dub est impitoyable quand il s’agit de son travail et il aspire devenir un artiste très différent et beaucoup plus puissant l’an prochain. Puis l'année suivante. Et la suivante.
Caisse Sébastien - Canada (Québec)
Directeur du développement des affaires
Volta
Sébastien Caisse croit que l’art des grands concepts est l’une des meilleures trouvailles qui se cache sous les eaux troubles du non créé. Il navigue actuellement à bord du Volta, un vaisseau d’exploration piloté par des individus déterminés armés d’outils aiguisés et d’interfaces hommes-machines puissantes. Sébastien a l’intention de pousser le Volta encore plus loin afin de satisfaire ses commanditaires, son équipage ainsi que sa propre curiosité.
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Nocturnal Initiative : le code source libre chez Insomniac
Depuis GDC 2008, Insomniac a tenu son engagement qui consiste à partager tant le code source libre parcellaire pour les outils autonomes que les bibliothèques fondamentales et les applications de notre suite d’outils maison. Cette discussion sera orientée sur : * Pourquoi avons-nous choisi de partager notre code source? – L’ouverture du code source est une chose à laquelle nous pensons depuis des années, ceci explique comment nous avons fini par justifier de consacrer l’effort nécessaire pour ouvrir notre code source. * Comment avons-nous fini par partager notre code? – Il y a beaucoup d’avenues offertes aux entreprises technologiques lorsqu’elles veulent ouvrir leur code source; ceci explique les choix que nous avons faits et les raisons pour lesquelles nous les avons faits. * Quel est le code que nous partageons? – Cette section approfondit le code que nous avons ouvert et de quelle façon il pourrait être utile aux autres.

Pour des renseignements supplémentaires sur Nocturnal Initiative d’Insomniac, veuillez visiter : http://nocturnal.insomniacgames.com.

Acquisition : Une meilleure compréhension de ce que comporte le code source libre et pourquoi le code source libre est-il avantageux pour l’industrie du jeu.

Auditoire cible : Programmeurs.
Evans Geoff - États-Unis
Programmeur d’outils principal
Insomniac Games
Geoff Evans est un programmeur d’outils principal chez Insomniac Games à Burbank, CA. Au cours de ses cinq années passées chez Insomniac, il a participé au développement de l’infrastructure des outils fondamentaux pour les titres de Playstation 2 et de Playstation 3 d’Insomniac. Geoff a implanté plusieurs systèmes critiques au sein de l’éditeur mondial d’Insomniac et dans le pipeline de contenus. Ses principales réalisations sont : *Le lancement et le maintien du projet à code source libre d’Insomniac 'Nocturnal Initiative.* Le système récent à code source libre C++ Reflection d’Insomniac qui procure des interfaces de sérialisation automatisée, d’introspection des objets et d’utilisateur dirigé vers les données. * Le système de délégation/événement C++ d’Insomniac, la méthodologie défaire/rétablir, le développement du graphe de scène de l’éditeur mondial et une méthodologie d’édition des outils. Avant d’être à l’emploi de Insomniac Games, Geoff Evans était programmeur pour Motion Analysis Corporation où il était responsable du développement des plugiciels afin d’intégrer des logiciels graphiques aux pipelines de logiciels de capture de mouvements de Motion Analysis.
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Panel sur les jeux pour les médias de la diffusion : les médias travaillent-ils plus intelligemment?
Les principaux diffuseurs, notamment Corus Entertainment, Canadian Broadcasting Corporation, Astral Media et MTV, discutent de l’avenir des médias interactifs haute fidélité pour la diffusion de l’information publique. Ils définissent les tendances et explorent de nouvelles voies de collaboration avec ces leaders des médias.
Walden Julia - Canada (Ontario)
Directrice
Sheridan's Visualization Design Institute
Julia Walden, nommée directrice du Sheridan's Visualization Design Institute en juillet 2007, est une spécialiste des médias numériques interactifs. Elle a élaboré et mis en œuvre des plans stratégiques et a négocié des partenariats publics et privés dans le cadre de projets dans les nouvelles technologies, notamment de contenu Web 3D, de télévision numérique, de vidéo à la demande et du câble sans fil. Ses clients et partenaires incluent des diffuseurs publics et privés ainsi que des organismes de politiques publiques et d’enseignement. Elle a créé et produit des programmes originaux, dans de nouveaux formats.

L’une des principales forces de Julia Walden est qu’elle est capable de prendre un projet théorique d’avant-garde et d’y appliquer des techniques de recherche appliquée pour créer des prototypes ou des nouveaux produits. Elle travaille actuellement avec l’équipe de recherche de l’institut Sheridan dans deux grands domaines : de nouvelles interfaces utilisateur « sans clic, sans touche » et les technologies d’analyse du mouvement à faible énergie.
Vujanovic Milena - Canada (Ontario)
Directrice de la création
Bruce Mau Design
Milena allie une formation classique en architecture et les nouvelles formes des médias technologiques, se concentrant surtout sur la technologie spatiale et le design expérientiel tels qu’ils s’appliquent à tous les aspects de notre vie. Son inspiration lui vient du désir de faire impression sur une seule personne ou un groupe qui, en échange, ouvre ses sens aux choses étonnantes que le design met à l’avant-scène de la vie de tous les jours. En tant que directrice de la création chez BMD, Milena assure l’orientation créatrice et stratégique des projets d’innovation culturelle et d’invention, avec impulsion sur le design d’un mode de vie durable et éthique. Elle façonne aussi l’orientation stratégique de l’entreprise et participe au développement du studio de Toronto. Sa réussite la plus récente est celle d’un projet de la réinvention en collaboration de MTV USA, en faisant valoir sa pertinence culturelle par un processus de réinvention constante et d’engagement dans tous les secteurs de l’entreprise. Pendant plusieurs années, avant d’entrer chez BMD, Milena a œuvré dans le développement de technologies logicielles 3D pour le divertissement, le grand public, l’enseignement, la défense et les finances, se concentrant sur la façon dont les gens vivent l’information numérique de diverses sources. Plusieurs de ses projets ont été présentés dans le cadre de l’exposition CES à Las Vegas et ont remporté de nombreux prix.
MacDougall Graham - Canada (Nouvelle-Écosse)
Directeur, Médias numériques
Halifax Film
Graham met à la disposition de Halifax Film plus de 10 ans d’expérience des médias numériques, notamment celle qu’il a acquise dans le développement et la gestion de nombreuses propriétés numériques alors qu’il faisait partie de l’équipe régionale des nouveaux médias chez CBC et qu’il travaillait chez PBS Interactive à Washington D.C. Graham se spécialise dans la convergence des médias, dans le développement créatif, dans le contenu multiplateforme et dans le marketing des médias numériques. En tant que directeur des médias numériques chez Halifax Film, il est responsable de l’orientation et de la stratégie de ces médias, ainsi que de la conception, de la planification et de la mise en œuvre des projets dans ce domaine, notamment le développement de jeux interactifs à partir des propriétés télévisuelles de la société. Graham a toujours été un fervent amateur de jeux et il lui arrive encore de jouer sur son Atari 2600.
Burkitt Jennifer - Canada (Ontario)
Directrice, responsable de la programmation interactive pour les enfants
CBC
Jennifer Burkitt a débuté sa carrière dans l’interactif au Canadian Film Centre comme directrice, Programmes des nouveaux médias, Media Linx Habitat. Elle a alors eu l’occasion d’orienter les projets internes dans les nouveaux médias, de participer à la création d’une série d’ateliers sur le perfectionnement professionnel et de programmer l’Interactive Arena (une série de conférences avec l’AGO). Jennifer a ensuite réalisé de nombreux projets en ligne, notamment les activités de Heritage Minute pour enfants, le site du Fonds canadien de télévision et Gentle Subversion – The Canadian Psyche on Film. En tant que productrice en chef pour Medium One Productions pendant plus de trois ans, elle a développé plusieurs projets en ligne pour PBS et Cinar, entre autres le site Web Caillou and Zaboomafoo qui a remporté le prix Möbius, ainsi que des cédéroms pour PBS et The Learning Company, par exemple Jay Jay Jet Plane, Ken Burn's Jazz for Kids, Napoleon et Islam – A People's History. Pendant ce temps, elle enseignait aussi la gestion de projet dans les nouveaux médias au Centennial College et participait à l’élaboration du programme d’études pour l’obtention d’un certificat. Puis pendant 5 ans, elle s’est concentrée sur les enfants et les jeunes, alors qu’elle travaillait chez TVOntario comme directrice de TVOKids.com. Ses travaux lui ont valu un prix du Japon, plusieurs Gémeaux, ainsi qu’un Prix des nouveaux médias canadiens et des nominations à FlashintheCan. Actuellement, Jennifer est directrice responsable de la programmation interactive pour les enfants et les jeunes chez CBC, où elle assure le développement stratégique et dirige la production interactive des sites destinés aux enfants d’âges préscolaire et scolaire et aux jeunes. Elle travaille en étroite collaboration avec l’équipe de diffusion pour réaliser des travaux qui marient en douceur des projets interactifs et en cours d’émission ainsi que des projets interactifs autonomes. Jennifer aime vraiment travailler avec et pour les enfants, elle croit en leur capacité d’enseigner et d’apprendre et tente de créer pour eux des projets qui informent, divertissent et gratifient, qu’ils soient du côté création, jeu ou les deux.

Jennifer détient un diplôme des arts des médias de la Ryerson Polytechnic University, ainsi qu’un diplôme de psychologie de l’Université de Guelph. Elle prépare actuellement une maîtrise en éducation, avec spécialisation sur les médias convergents et interactifs pour enfants à l’Université de Brock.
Bailie Barbara - Canada (Ontario)
Directrice, Interactif
Astral Television Networks
À titre de directrice, Interactif chez Astral Television Networks, Barbara Bailie est responsable de l’orientation stratégique et de la production des propriétés interactives de Family, Disney Playhouse Canada, The Movie Network, HBO Canada, Mpix, Viewers Choice, Super Écran et Cinépop.

Barbara Bailie était responsable du lancement du premier site Web d’Astral Media, family.ca, en mai 1997. Sous sa direction, family.ca est devenu l’un des sites canadiens pour enfants les plus visités. Selon Comscore, family.ca continue de se classer au premier rang des sites de divertissement pour enfants, devançant ainsi ses concurrents canadiens.

Tous les sites Web dont elle a été responsable ont remporté de nombreux prix, notamment un prix Gémeaux 2007 pour le mini-site Life with Derek de family.ca et 17 prix Or, Argent et Bronze BDA/Promax.

Elle a aussi dirigé plusieurs projets en ligne novateurs, comme deux saisons de ReGenesis Extended Reality Game, qui s’est mérité un prix Gémeaux, un prix Banff Rocky et un prix Emmy International.
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Table ronde : Effets des médias en matière de violence
Venez échanger avec nos conférenciers principaux sur ce sujet.
Kutner Lawrence - É.-U.
Codirecteur
Centre pour la santé mentale et les médias, Hôpital général du Massachusetts
Lawrence Kutner, Ph. D. est codirecteur du Centre pour la santé mentale et les médias à l’Hôpital général du Massachusetts/École médicale de Harvard et coauteur du livre qui constitue une percée : Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. Ce livre est basé sur une étude de 1,5 million de dollars financée par le département de la Justice des États-Unis qui a étudié pourquoi, où, comment et avec qui les jeunes adolescents jouent à des jeux vidéo, et a ainsi démoli plusieurs mythes entourant ce domaine. Dr Kutner est l’ancien chroniqueur affilié internationalement de « Parent & Child » pour le New York Times et chroniqueur de « Ask The Expert » pour la revue Parents. Il est à la faculté de psychiatrie de l’École médicale de Harvard et il est l’auteur de cinq autres livres sur le développement de l’enfant et les communications parent-enfant. Il a un fils de 18 ans qui est un joueur passionné.
Olson Cheryl – É.-U.
Centre pour la santé mentale et les médias, Hôpital général du Massachusetts
Codirectrice
Cheryl K. Olson, docteure ès sciences, est chercheure en santé publique, codirectrice du Centre pour la santé mentale et les médias à l’Hôpital général du Massachusetts/École médicale de Harvard et coauteure du livre qui constitue une percée : Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. De plus, les sociétés, fondations et établissements scolaires la consultent sur l’utilisation efficace des médias et sur les moyens de changer les attitudes et comportements liés à la santé. Dr Olson fait partie de la faculté de psychiatrie de l’Hôpital général du Massachusetts et de l’École médicale de Harvard.
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Table ronde : Les jeux et leur signification
Venez échanger avec notre conférencier sur ce sujet.
Anderson Thomas J. - Canada (Québec)
Animateur principal
A2M
En tant qu'animateur principal travaillant sur Indiana Jones pour le Wii, j’ai travaillé au cours des neuf dernières années dans l’industrie des jeux à Montréal, dont huit chez Ubisoft Divertissements inc. où j’ai travaillé à 16 titres, y compris Prince of Persia: Warrior Within et The Two Thrones ainsi que FarCry : Instincts et Surf's Up. Au fil des ans, je me suis intéressé à la conception des jeux et je suis devenu un passionné du développement des jeux pour l’auditoire grand public visant un effet social positif.
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Table ronde : Prototypages, conseils et pièges
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Caballero Vander - Canada (Québec)
Directeur du design
EA Montreal
Vander Caballero est directeur du design du studio EA Montréal depuis sa fondation en 2004. Alors que son principal objectif a été d'introduire l'innovation en modifiant le processus de design des jeux, il n'en a pas moins travaillé avec Alain Tascan et Reid Schneider pour développer Army of Two. On lui doit aussi le concept original de la franchise Boogie et il Vander Caballero est directeur du design du studio EA Montréal depuis sa fondation en 2004. Alors que son principal objectif a été d'introduire l'innovation en modifiant le processus de design des jeux, il n'en a pas moins travaillé avec Alain Tascan et Reid Schneider pour développer Army of Two. On lui doit aussi le concept original de la franchise Boogie et il œuvre actuellement sur une nouvelle propriété intellectuelle. Avant de se joindre au studio montréalais, M. Vander travaillait comme directeur artistique de la franchise FIFA, au studio EA de Vancouver. Il a étudié le design industriel à l'Instituto Europeo de Design, en Italie. Lorsqu'il est arrivé à Montréal, en 1998, il a commencé à travailler en réalité virtuelle et en visualisation architecturale. En 1999, avec Daniel Langlois, fondateur de Softimage, M. Vander a créé le studio montréalais 4-Elements, dans lequel il s'est consacré au développement de jeux, notamment des franchises 3DO's Army Men et Southpeak's Dukes of Hazzard. Depuis qu'il est entré chez EA Montréal, Vander est conseiller pour l'IGDA, section de Montréal.
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Table ronde : Rédaction
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Chandler Rafael – É.-U.
Rédacteur indépendant
Media Sunshine
Au cours des huit années qu’il a passées dans l’industrie du jeu, le rédacteur de jeu à la pige Rafael Chandler a travaillé chez Zipper Interactive, Slant Six Games, Ubisoft, Electronic Arts et SouthPeak Games. Il a contribué à des titres comme MAG (Massive Action Game), SOCOM: Confrontation, Ghost Recon: Advanced Warfighter, Rainbow Six: Lockdown, Ghost Recon 2, ainsi que de nombreux projets en cours d’élaboration non divulgués. Chandler est l’auteur de The Game Writing Handbook, en nomination pour le Prix de première ligne des développeurs de jeux de 2007, et a également écrit Screen/Play, un article sur Gamasutra.com. Il a été conférencier lors de la Conférence des rédacteurs de jeux, et a donné un cours de six heures lors de la Conférence des développeurs de jeux russe de 2007 à Moscou. Chandler a écrit le scénario de Monster Madness, une bande dessinée publiée par Dark Horse. Il est également le rédacteur/concepteur de Dread: The First Book of Pandemonium, un jeu de rôle d’horreur-action moderne.

Pour plus de renseignements, visitez son site

13:30 - 14:30

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Conférence : Préparer l’avenir?
Nous venons tout juste de nous habituer à l’idée de la cinquième génération des machines de jeu. Étant donné la vitesse fulgurante qui caractérise ce secteur, devons-nous déjà nous préparer à la suivante?

Pour chacune des générations, les prédictions sur les améliorations évidentes des performances et du stockage se sont réalisées mais, d’une façon générale, l’accent n’était pas au bon endroit – nombreux étaient ceux qui avaient présumé qu’Internet allait être « le truc » qui allait vraiment définir la cinquième génération, mais il s’est avéré que cette génération se fondait plutôt sur les innovations importantes de Nintendo.

Cette conférence se penchera sur les grands changements qui risquent de façonner la sixième génération, notamment de nouveaux modèles d’affaires, et sur la façon dont Frontier se prépare à l’avenir avec son offre actuelle, y compris LostWinds et The Outsider.
Braben David - Angleterre
Fondateur
Frontier Developments
David Braben et son studio Frontier Developments, situé à Cambridge, sont reconnus mondialement comme étant des novateurs réputés dans la technologie de développement et la conception de jeux vidéo. LostWinds, le titre le plus récent de Frontier, a été un titre de lancement américain et européen pour le service innovateur WiiWare de Nintendo qui est rapidement devenu un succès critique important et le titre le plus populaire du service. Frontier a également édité Thrillville (LucasArts) qui, en 2006, a été le meilleur vendeur des titres originaux pour les enfants et la famille en Amérique du Nord. Le travail de Frontier sur The Outsider permet de croire à un autre titre novateur et à un nombre de premières places dans les jeux. David dirige le développement de plusieurs titres qui utilisent tous la chaîne d’outils internes raffinée du studio. Il est particulièrement reconnu car, il a coécrit le jeu précurseur Elite, le premier jeu en 3D réel, et qu’il est un partisan actif au franc parler de l’industrie des jeux en Grande-Bretagne.

14:45 - 15:45

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Accélérer la créativité : créer des personnages sensibles à leur environnement avec l’outil Havok Behavior
Voyez en avant-première le nouvel outil Havok BehaviorMC qui sera bientôt mis sur le marché. Cet outil vous montrera comment accélérer la création de comportements complexes combinant un éventail diversifié de techniques d’animation en temps réel, y compris les effets de tout le corps, la détection optimale et les interactions avec les objets et les personnages dynamiques du jeu, et l’habillage en temps réel, assurant un lieu commun pour la révision et la vérification des performances des personnages sur toute la gamme des plateformes de jeux prises en charge par Havok.

Acquisition
Les participants se feront une compréhension générale du déroulement du travail du pipeline des personnages et des capacités de temps d’exécution qui sont possibles avec l’outil Havok Behavior et Behavior SDK dans la production d’un jeu. Les animateurs de personnages se feront une idée des avantages de la visualisation qu’ils peuvent obtenir et qui vont au-delà de ceux des outils traditionnels. Les designers de jeux découvriront de nouvelles façons d’explorer interactivement la mécanique de la jouabilité des personnages et des interactions indépendantes du développement du code du jeu.

Auditoire cible
Animateurs de personnages et designers de jeux cherchant un moyen d’accélérer la production et de développer des performances plus immersives dans le jeu, au chapitre des personnages.
Yates Jeff - É.-U.
Vice-président, Gestion des produits
Havok
Chez Havok, Jeff Yates est responsable de la définition des produits et des stratégies relatives aux nouveaux produits. Jeff compte plus de 15 ans d’expérience de la gestion du développement et de la publication d’outils d’animation 3D et de modélisation pour jeux, vidéos et films. Avant d’entrer chez Havok, Jeff était directeur technique chez Autodesk Discreet, où il a orienté le développement de 3ds Max et de Character Studio pendant plus de sept ans. Il avait auparavant passé 8 ans à diriger l’ingénierie, les relations avec la clientèle et les stratégies des produits chez Alias | Wavefront et Electronic Arts. Jeff détient un baccalauréat en informatique et une maîtrise en génie mécanique de l’Université Purdue.
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Courbe de difficulté : Relever le défi de sa construction
La construction d’une vraie courbe de difficulté est parfois délaissée de nos jours. Il est fréquent qu’une équipe de développement se concentre sur la mise au point des mécanismes de jeu et la richesse de l’univers et « oublie » cette dimension d’un jeu. Nous avons tous en tête des jeux qui offrent de très bons mécanismes de jeu mais dans lesquels on s’ennuie vite. Or, un jeu est avant une succession de défis proposés au joueur. Relever ces derniers est une motivation très forte de progression. Une bonne courbe de difficulté est donc un moyen d’enrichir l’expérience du joueur et de rendre le jeu plus intense.

L’objet de cette présentation est de décrire une méthode et des outils pour planifier et développer une vraie courbe de difficulté dans un jeu.
Luban Pascal - France
Directeur général
Game Design Studio
Travaillant dans l’industrie du jeu vidéo depuis 1995 Pascal Luban a aussi oeuvré pour des studios comme SCEE, Ubisoft, DICE ou VU Games. Il a notamment été le Lead Level Designer des versions multijoueurs de Splinter CellPandora Tomorrow et Chaos Theory. Il a aussi mis en place et géré la structure de playtest du studio Ubisoft d’Annecy (France) où les versions multijoueurs de Splinter Cell ont été développées. Dernièrement, il a conçu la map CTF-Tornado, issue du mod UT3 Extrem PhysX.

Pascal réalise aussi, pour le compte d’éditeurs ou de studios, des audits, de jeux ou de Level Designs, des concepts de jeu, des architectures de Level Design et assure des missions de formation à la gestion de playtests. Il a aussi travaillé pour des plateformes mobiles. Son premier titre pour téléphones sans-fil, un RPG intitulé The One Hope, a été publié en 2006 par l’éditeur Irlandais Gmedia.

Il écrit régulièrement pour Gamasutra et à l’Agence Française pour le Jeu vidéo (AFJV) et est régulièrement le conférencier d’événement (SIJM 2005 et GDC).

Pascal est actuellement Directeur Créatif, au studio de Barcelone, du développeur Suédois Grin. Il y travaille sur Wanted, le jeu d’action basé sur le film d’Universal.
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Insaisissable émotionnellement : transmettre la personnalité d’un personnage par les nuances de son visage
On peut dire que l’émotion est la caractéristique la plus humaine que nous possédons qui nous permet de survivre et d’interagir entre nous dès notre naissance. On peut même enseigner aux ordinateurs à apprendre, mais c’est notre panoplie d’émotions humaines qui nous distingue de toutes les autres espèces sur la terre.

La complexité subtile des émotions, cependant, demeure une des choses les plus difficiles à saisir et à transmettre par le biais d’un personnage généré par ordinateur. Bien que nous atteignions des résultats réalistes sur le plan de la photo dans le cas d’images fixes, une fois que ces personnages commencent à bouger et à interagir, la fantaisie est souvent brisée. C’est pourquoi une compréhension des nuances subtiles des émotions et de la façon de les ajouter aux visages de vos personnages est une des tâches parmi les plus cruciales afin de créer l’illusion de la vie dans les jeux.

Cette séance examinera en quoi la structure du visage humain agit sur les expressions émotionnelles, les signaux clefs et les nuances, et quels sont les défis qu’il faut surmonter compte tenu de la technologie des consoles actuelles. Nous conclurons enfin avec la façon dont les développeurs peuvent utiliser cette information pour créer des personnages plus crédibles sur le plan émotionnel dans leurs jeux.

Acquisition : Les développeurs apprendront comment faire ressortir les subtilités des expressions et des émotions qui, au final, rendent les personnages de leurs jeux plus crédibles et plus convaincants.

Auditoire cible : Producteurs, animateurs principaux, animateurs.
Barton David - É.-U.
Superviseur technique
Image Metrics
Depuis qu’il s’est joint à Image Metrics en 2001, David Barton a fait de l’animation faciale à la fine pointe dans le cadre de plusieurs projets de jeux vidéo et de longs métrages pour des clients tels que Rockstar Games, Sony Computer Entertainment et Digital Domain. En janvier 2006, il a établi Image Metrics Inc. à Santa Monica, CA où il est maintenant responsable de toute la production effectuée aux É.-U. Il est le grand spécialiste de l’application des solutions d’animation exclusives à Image Metrics dans les industries du divertissement. Avant de se joindre à Image Metrics, il a obtenu un baccalauréat en sciences physiques de l’Université Leeds et a fait un stage en gestion d’une durée de deux ans auprès d’une société faisant partie du FTSE 100.
Alexander Oleg - É.-U.
Artiste technique principal
Image Metrics
Oleg Alexander est l’artiste technique principal spécialiste du rigging pour Image Metrics. Plusieurs studios de jeux parmi les plus réputés l’ont consulté pour qu’il les aide à concevoir des armatures pour les personnages de leurs jeux. Il a contribué à deux livres : The Art of Rigging, vol. 2 et 3 – et il a enseigné le rigging et l’animation.

Image Metrics a développé de l’animation faciale réaliste pour plus de 40 titres de jeux avec la majorité des meilleurs développeurs de jeux mondiaux dont EA, Capcom, Epic Games, Rockstar Games et Sony Computer Entertainment. Un des titres les plus récents sur lequel ils ont travaillé est le GTA IV. Vous pouvez en apprendre davantage sur Image Metrics à www.image-metrics.com.
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Le Carrefour virtuel de jeux éducatifs : outil d’aide à la conception de jeux éducatifs en ligne pour les enseignants et formateurs
Les jeux numériques sont de plus en plus considérés comme des ressources d’apprentissage efficaces. Leur efficacité est telle que la Federation of American Scientists (FAS) supporte l’utilisation de ces jeux éducatifs pour enseigner du contenu académique, améliorer la pensée critique des apprenants et évaluer leur apprentissage (FAS, 2006). Afin de faciliter l’utilisation des jeux éducatifs en ligne dans les écoles, une équipe du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), sous la responsabilité de la professeure et chercheuse Louise Sauvé, s'est attardée à développer et expérimenter des environnements d'apprentissage évolués de jeux (multijoueurs) afin d'outiller les enseignants pour qu'ils développent facilement des jeux éducatifs e n ligne adaptés à leurs exigences pédagogiques. Dans notre présentation, nous illustrerons comment les enseignants développent des jeux en ligne à l’aide de coquilles génériques de jeux éducatifs du Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs? CVJE en moins de deux heures.
Sauvé Louise - Canada (Québec)
Professeure/Présidente
Télé-université/SAVIE
Titulaire d’un doctorat en technologie éducationnelle de l’Université de Montréal, Louise Sauvé, est professeure en technologie éducative à la TÉLUQ, l’université à distance de l’UQAM depuis 1982. En tant que présidente et directrice scientifique du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), elle y dirige des équipes multidisciplinaires et interinstitutionnelles pour lesquelles elle a obtenu des subventions et des contrats de recherche majeurs. Elle a présenté plus de 250 communications et ateliers d’envergure nationale et internationale, rédigé une vingtaine de cours universitaires à distance, publié plus de 150 compte rendus et articles dans des revues de calibre et dans six langues différentes, une soixantaine de rapports de recherche et 12 ouvrages/collectifs. Spécialiste reconnue dans le domaine des jeux éducatifs en ligne, elle supervise des recherches sur les fondements conceptuels des jeux et simulations, sur les impacts des jeux sur l’apprentissage et le développement de prototype de jeux en ligne. Conceptrice de plus d’une dizaine d’environnements d’apprentissage en ligne et de six coquilles génériques de jeux éducatifs en ligne, son équipe s’est méritée, en 2008, le prix d’excellence et d’innovation sur les technologies d’apprentissage du RCIE pour le développement d’environnements évolués de jeux (ENJEUX).
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Les meilleures pratiques de l’impartition
Cette conférence porte sur le pipeline et le processus d’impartition utilisés par Pandemic Studios. Elle se fonde sur plus de deux années d’activités continues en vue de perfectionner le processus de l’impartition artistique du studio, ainsi que sur les travaux réalisés sur MERCENARIES 2 et SABOTEUR. Les participants apprendront comment planifier et mettre en œuvre un processus d’impartition efficace pour leurs projets. Cette conférence couvre plusieurs disciplines et définit les rôles qu’elles jouent dans le processus. L’acquisition est un plan d’attaque complet de l’impartition pour votre projet. D’autres renseignements sur l’échec de l’impartition, sur ce qu’il faut faire et ne pas faire, sur l’essai et l’évaluation des partenaires de l’impartition, les méthodes de communications et le processus utilisé pendant la production en tant que telle seront aussi donnés.
Chico Carey - États-Unis
Directeur artistique délégué
Pandemic Studios
Carey Chico travaille dans le secteur du jeu depuis plus de 11 ans et est actuellement directeur artistique délégué au Pandemic Studios. Il a commencé en 1996 en tant qu’animateur en chef du projet Planetfall, chez Activision. Depuis, il a peu à peu grimpé les échelons pour en arriver à son poste actuel.

Il est directeur artistique délégué au Pandemic Studios depuis cinq ans et se concentre sur la gestion de la production générale des six équipes de ce studio. Les titres qu’il compte à son actif sont, notamment, Battlezone 1 & 2 et Star Wars: The Clones Wars. Les titres qu’il supervise comprennent Star Wars: Battlefront 2, Full Spectrum Warrior 1 & 2, Mercenaries 1 & 2 et Destroy All Humans 1 & 2.

De plus, Carey compose toujours de la musique pour les jeux, le théâtre et le cinéma. Il compte plus de neuf titres à son actif, certains de ses projets incluant les jeux X-men: Mutant Academy, Civilization: Call to Power et Battlezone 2, le film d’horreur récent Boo et deux pièces de théâtre, The Seventh Monarch et Twelve Angry Men.
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Table ronde : Conseils, trucs et enjeux du contenu procédural
Venez échanger avec notre conférencier.
Russel Justin - Canada (Québec)

EA Montréal
À venir
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Table ronde : Logiciels libres : Utilisation et développement du code dans le secteur des jeux
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Evans Geoff - États-Unis
Programmeur d’outils principal
Insomniac Games
Geoff Evans est un programmeur d’outils principal chez Insomniac Games à Burbank, CA. Au cours de ses cinq années passées chez Insomniac, il a participé au développement de l’infrastructure des outils fondamentaux pour les titres de Playstation 2 et de Playstation 3 d’Insomniac. Geoff a implanté plusieurs systèmes critiques au sein de l’éditeur mondial d’Insomniac et dans le pipeline de contenus. Ses principales réalisations sont : *Le lancement et le maintien du projet à code source libre d’Insomniac 'Nocturnal Initiative.* Le système récent à code source libre C++ Reflection d’Insomniac qui procure des interfaces de sérialisation automatisée, d’introspection des objets et d’utilisateur dirigé vers les données. * Le système de délégation/événement C++ d’Insomniac, la méthodologie défaire/rétablir, le développement du graphe de scène de l’éditeur mondial et une méthodologie d’édition des outils. Avant d’être à l’emploi de Insomniac Games, Geoff Evans était programmeur pour Motion Analysis Corporation où il était responsable du développement des plugiciels afin d’intégrer des logiciels graphiques aux pipelines de logiciels de capture de mouvements de Motion Analysis.
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Table ronde : Optimisation des approches pour consoles et enjeux
Venez discuter sur ce thème avec notre conférencier.
Therien James – Canada (Québec)
Programmeur en chef
Ubisoft
James s’intéresse aux ordinateurs et à la programmation depuis qu’il a participé à un atelier d’été en 1983. Peu de temps après, il s’est acheté un Commodore 64 avec l’argent qu’il avait gagné en distribuant les journaux, a écrit son premier jeu en assembleur et a commencé à s’adonner aux jeux sur ordinateur. Après avoir obtenu son diplôme des beaux-arts et étudié le graphisme pendant quelques années, il a créé une entreprise de développement de jeux. Au cours des 14 années qui ont suivi, James a travaillé à travers le continent comme programmeur et chef, touchant à à peu près tout, du 3D au réseautage en passant par l’IA, mais en mettant toujours l’accent sur le rendement.
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Table ronde : Programme de cours dans les sciences de l’informatique : que manque-t-il?
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Plante Éric - Canada (Québec)
Directeur du développement
Electronic Arts
Titulaire d’une maîtrise en informatique, Éric Plante commença sa carrière comme programmeur en graphisme chez Taarna, puis chez discreet. Il se joignit à EA Montréal il y a presque quatre ans, où il travailla sur sept jeux produits par EA, incluant Medal of Honor: European Assault, SSX On Tour et NHL 07. Son intérêt se détourna progressivement du graphisme et de la programmation pour se concentrer sur la gestion des gens et des projets. Il est maintenant étudiant au MBA à HEC Montréal et dirige la réalisation de projets de jeux.

16:00 - 17:00

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Comment séduire un éditeur?
Pour le studio de développement de jeux, une bonne relation avec son éditeur peut faire la différence entre rester en affaires et mettre la clé sous la porte. Ce groupe d’experts, qui réunit des avocats, des développeurs et des représentants d’éditeurs, se penche sur ces relations et permettent aux participants de comprendre leur importance pour toutes les parties.

Un fois qu’un accord est conclu, vous ne pouvez plus changer de partenaire d’édition, mais la façon dont vous agissez avec vos contacts, chez l’éditeur, peut faire toute la différence. Qu’il s’agisse de l’approbation sans heurt des jalons et de paiements plus rapides ou de l’approbation de futurs projets, les efforts investis dans la relation peuvent donner des résultats remarquables.

Ce groupe d’experts vous donnera une idée précise de ce qu’est un bon partenaire dans la relation développeur-éditeur ainsi que des idées pour établir un meilleur partenariat.
Della Rocca Jason - Canada
Directeur exécutif
International Game Developers Association (IGDA)
L’IGDA est une société professionnelle ayant pour mission d’améliorer le sort des développeurs de jeux vidéo et de faire progresser leur carrière. Jason et l’IGDA permettent aux développeurs de rencontrer leurs pairs. Ils favorisent leur perfectionnement professionnel et leur apportent des conseils relativement aux questions qui concernent leur communauté, comme la qualité de vie, la liberté de création, la diversité de la main d’œuvre et les normes de crédit. En tant que porte-parole, Jason participe à des conférences dans le monde entier.
Christian Brian - États-Unis
Vice-président au développement de la production
Konami Digital Entertainment
En tant que vice-président du développement des produits pour Konami Digital Entertainment, Brian Christian dirige tous les aspects de la gestion du produit, du plan de développement du produit, ainsi que de son acquisition par le studio. Brian supervise l’équipe interne de production actuellement en croissance, ainsi que les relations avec les intervenants externes en matière de développement. Ses relations de longue date avec les meilleurs studios à l’échelle internationale permettront à Konami Digital Entertainment de mettre au point du divertissement interactif de qualité. Le leadership de Brian est extrêmement important dans le processus de création d’un réseau interne de studios, lequel permettra à l’entreprise de mettre sur pied ses principales franchises. Brian s’est joint à Konami Digital Entertainment en 2007, après plus de 13 ans en gestion des opérations, gestion du produit et gestion du rendement pour le compte de concepteurs et d’éditeurs reconnus dans l’industrie du logiciel de divertissement interactif, y compris THQ, Take-Two Interactive, D3Publisher of America et Interplay Productions. Avant de joindre l’industrie des jeux vidéo, Brian a travaillé comme producteur et ingénieur dans l’industrie de la musique. Il a reçu 15 disques platine et 22 disques d’or pour son travail sur divers albums, y compris l’album The Wall de Pink Floyd.
Buscaglia Tom - États-Unis
L’avocat des jeux
Dev-Biz
Tom Buscaglia, l’avocat des jeux, est un directeur au sein du cabinet d’avocats Thomas H. Buscaglia, P.A. Il est aussi le président de Dev-Biz, qui possède des bureaux à Seattle (Washington) et Miami (Floride). Tom peut pratiquer sa profession dans les États de Washington, de la Floride et dans le District of Columbia, ainsi qu’auprès des cours fédérales américaines, y compris à la Cour suprême des États-Unis. Depuis 1991, Tom a aidé des développeurs de jeux dans tous les aspects des affaires et des questions juridiques. Tom est un directeur de l’International Game Developers Association (IGDA), il préside la Fondation caritative de l’IGDA et dirige le groupe de travail sur l’accréditation du contrat sur la qualité de vie dans le cadre de l’emploi de l’IGDA. Tom a écrit le chapitre intitulé Effective Developer Agreements pour le livre The Secrets of the Game Business, il a écrit de nombreux articles, y compris la série d’articles Game Law sur Gamasutra.com et donne souvent des conférences sur l’industrie des jeux et sur les questions juridiques. On retrouve le nom de Tom sur la prestigieuse liste du Legal 500 en tant que personne faisant partie d’un groupe sélect d’avocats dévoués à représenter les entreprises qui créent des jeux vidéo. En tant que As FaTe[F8S], Tom est fondateur et Supreme Warlord de FaTe’s Minions, un « clan » de jeu en ligne, depuis janvier 1998. En tant que joueur « endurci », Tom est en mesure d’apprécier et de comprendre l’industrie du jeu selon la perspective d’un joueur.
Lacasse Denis - Canada (Québec)
Producteur exécutif
A2M
Denis Lacasse est titulaire d’un MBA en gestion de projet de HEC Montréal. Il agit à titre de Producteur exécutif chez A2M, le plus important développeur de jeux vidéo indépendant au Canada. Possédant près de 20 ans d’expérience de gestion, il s’est joint à A2M en 1998, où il a dirigé la production de plus de 24 titres, sur 11 plateformes différentes. Avant de faire partie de l’équipe de A2M, il a œuvré au sein du Centre de Recherche Informatique de Montréal comme gestionnaire de projets en Interaction Personne-Système Informatisé.

Denis est aujourd’hui Producteur exécutif du jeu WET de A2M, un jeu d’action mettant en vedette une héroïne experte dans le maniement d’armes et de sabres. Il compte sous sa supervision une équipe de près de 200 personnes talentueuses orientées vers la qualité et la créativité. Il assure également l’édification de solides liens de confiance avec les clients, qui figurent parmi les plus grands éditeurs et licenseurs de contenu interactif au monde, notamment Activision Blizzard, Disney, Electronic Arts, LucasArts, Sony, et Warner Bros.

Denis est un intense passionné de jeux vidéo, toujours prêt à mettre quiconque au défi sur n’importe quel jeu et sur toutes les plateformes!
Sutyak John - États-Unis
Directeur, Développement des affaires
Digital Development Management
À venir
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Concevoir des jeux sérieux pour des résultats mesurables au chapitre du rendement
Les jeux sérieux font partie d’un marché qui évolue rapidement de la modélisation et de la simulation traditionnelles ainsi que de l’enseignement et du multimédia interactif. Dans cette conversion de la formation et de l’enseignement par le divertissement, l’apprentissage trouve de nouvelles sources d’inspiration et d’information et permet de former des groupes variés de professionnels qui doivent se préparer à relever tous les défis, notamment les gens d’affaires, les experts de la vente, les médecins, les infirmières et les pilotes.

Jerry Heneghan, président et chef de la direction de Virtual Heroes, expert reconnu du jeu sérieux, de la simulation et de la modélisation, présentera ce programme interactif pour vous permettre de comprendre les possibilités et le potentiel des jeux sérieux. Lors de cette session, Jerry :

  • mettra en lumière la façon dont l’apprentissage expérientiel axé sur les résultats peut assurer que l’accent soit mis continuellement sur des comportements mesurables;

  • vous montrera comment mesurer le rendement après le jeu pour ainsi obtenir un rendement de l’investissement clair, et comment les objectifs d’apprentissage se traduisent en objectifs comportementaux;

  • discutera de la façon dont la rétroaction tangible et les capacités de rapports créent un système de récompenses attribuées pour le rendement souhaité du joueur;

  • indiquera comment le design d’un jeu sérieux est adapté aux objectifs d’apprentissage plutôt que le contraire; explorera plusieurs études de cas soulignant le design de jeux sérieux ayant connu la réussite.

Heneghan Jerry - États-Unis
Fondateur et chef de la direction
Virtual Heroes
Jerry Heneghan est le fondateur et chef de la direction de Virtual Heroes Inc. Récemment, Jerry était producteur délégué du projet America’s Army Game. Avant de créer Virtual Heroes, Jerry était directeur de programmes, Division de l’apprentissage assisté par la technologie, Research Triangle Institute (RTI). Avant d’entrer chez RTI, Jerry a été producteur de jeux chez Tom Clancy’s Red Storm Entertainment. Et avant de travailler dans le secteur du divertissement interactif, Jerry a été pilote dans l’armée de l’air américaine (pilote AH-64), et ses missions l’ont conduit dans le monde entier. Jerry détient une maîtrise en administration des affaires de l’École de commerce Fuqua, Université Duke, et un baccalauréat ès sciences de l’Académie militaire américaine. Jerry est président et cofondateur de la North Carolina Advanced Learning Technology Association et de l’Advanced Learning Technology Summit.
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Facilité d’utilisation des jeux : instantané pratique d’une technique émergente
Vous entendez beaucoup parler, en ce moment, de jeux et de recherche sur la facilité d’utilisation et l’expérience du joueur? Vous vous inquiétez du fait que d’autres entreprises utilisent des techniques comme l’instrumentation des jeux et la collecte de mesures constructives sur les joueurs et vous ne savez pas trop par où commencer? Ou vous vous penchez déjà sur la facilité d’utilisation et aimeriez passer à l’étape suivante. Cette session fait le point sur la facilité d’utilisation des jeux et offre des conseils sur la façon d’intégrer ces techniques intéressantes dans votre entreprise. La conférencière vient de terminer un ouvrage intitulé Game Usability: Advice from the Experts for Advancing the Player Experience (août 2008, Morgan Kaufmann), qui contient des chapitres rédigés par des spécialistes du secteur et de la recherche. Elle survolera le secteur à partir de ce recueil, et soumettra des recommandations pratiques sur la façon d’appliquer ce qui y est présenté.

Acquisition : Les prochaines étapes de l’application des idées sur la facilité d’utilisation des jeux.

Auditoire cible : Toute personne intéressée à la facilité d’utilisation des jeux.
Isbister Katherine - É.-U.
Professeure agrégée
Polytechnic Institute of New York University
Katherine Isbister a reçu son Ph. D. du Département des communications de l’Université Stanford. Avant de se joindre au Centre pour la recherche des jeux sur ordinateur de la TI de l’Université de Copenhague, en 2008, elle était professeure agrégée au RPI à New York, où elle a fondé et dirigé le laboratoire de recherche sur les jeux. Les principaux intérêts actuels de Dr Isbister comprennent l’émotion et les gestes dans les jeux, les interactions souples, la conception des personnages de jeu et la convivialité des jeux. Elle présente et publie son travail en interaction personne-machine et en débouchés des études sur les jeux, entre autres dans le cadre de la Conférence sur l’interaction personne-machine, de la Conférence des développeurs de jeux, de la conférence DiGRA (Digital Games Research Association), et des journaux tels que l’International Journal of Human Computer Studies. Le livre de Mme Isbister, Better Game Characters by Design: A Psychological Approach, a été en nomination pour un Prix du développeur de jeu du magazine Frontline en 2006. Son travail lui a permis d’obtenir du financement tant de la part du gouvernement que de sources privées, dont le U.S. National Science Foundation et des entreprises comme Electronic Arts. Mme Isbister a été membre du conseil consultatif du Groupe d’intérêts spéciaux sur l’éducation sur les jeux de l’International Game Developers Association, et elle est vice-présidente de l’International Communication Association.
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La diffusion, le pathfinding dans le monde ouvert
Les jeux Triple A continuent de fournir des environnements de plus en plus larges et complexes. La diffusion en continu et le traitement multifil sont maintenant un lieu commun. Les budgets affectés à la mémoire et à l’UC en IA sont effectivement décroissants en raison de l’augmentation du nombre d’agents et de plus grandes empreintes laissées par les données. Cette discussion portera sur les détails de la façon d’approcher le pathfinding pour traiter des défis dans Saboteur, le nouveau jeu de Pandemic.

Acquisition : Des idées de pathfinding dans les mondes ouverts d’envergure.

Auditoire cible : Ingénieurs expérimentés en IA.
Dunki Quinn - États-Unis
Ingénieure principale
Pandemic Studios
Dunki Quinn fabrique des jeux depuis 25 ans, dont les 15 dernières années à titre professionnel. Elle est actuellement ingénieure principale chez Pandemic Studios, où elle travaille sur le nouveau titre ouvert sur le monde, Saboteur. Dans ses temps libres, elle écrit des jeux indépendants, fait des courses d’automobiles et critique ses amis avec sarcasme.
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Le réalisme stylisé dans la création de personnages
Pourquoi le secteur des jeux vidéo est-il à ce point obsédé par le rendu photoréaliste des personnages? Une conviction s’est imposée, à l’effet que pour obtenir des personnages de jeux vidéo crédibles et réalistes, nous devons les créer de la façon la plus photoréaliste possible; nous devons essayer de tromper le joueur et lui faire croire que ce qu’il a sous les yeux est bien réel. De ce fait, la création de personnages stylisés et exagérés est souvent perçue comme négative. Cette conférence analyse les origines de cette fascination pour la reproduction exacte de la réalité de la forme humaine, et les problèmes que cette fixation peut engendrer au niveau des jeux vidéo. Jonathan explique comment nous pourrions créer des personnages naturels, crédibles par l’esthétisme stylisé, en analysant et en comparant l’information tirée de l’histoire de l’art, de la photographie, des films, de l’art en général et, bien sûr, des jeux vidéo.

Acquisition : Nouvelles perspectives de ce qui fait qu’un personnage de jeu vidéo a l’air crédible et réaliste.

Auditoire cible : Général.
Jacques-Belletête Jonathan – Canada (Québec)
Directeur artistique
Eidos Montréal
Jonathan est reconnu par ses collègues comme étant particulièrement passionné et dévoué au moyen d’expression qu’est le jeu vidéo. Ayant suivi une formation en graphisme publicitaire, il a amorcé sa carrière dans l’industrie de l’animation et a été illustrateur à la pige pendant plusieurs années. Il a sauté sur la première occasion de travailler dans l’industrie des jeux en 1999 à titre d’artiste-concepteur au sein d’une petite entreprise en démarrage qui est devenue JamDat. Il s’est ensuite joint à A2M en tant qu’artiste principal et adjoint à la direction artistique, y travaillant pendant plus de cinq ans sur différents projets dont Scaler et au jeu qui deviendra Wet. Ubisoft l’a ensuite embauché comme directeur artistique où il a eu l’occasion de travailler sur Farcry, Assassins' Creed et la série Prince of Persia, ainsi que sur plusieurs nouveaux concepts IP, y compris celui qui les a menés à Avatar License de James Cameron. Jonathan travaille actuellement chez Eidos Montréal, où il crée la direction visuelle de Deus Ex 3.
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Montrer, ne pas montrer? Le design narratif dans FARCRY 2
Lors de cette session, Patrick Redding, designer de la narration chez Ubisoft Montréal, se penche sur les défis à relever dans la création du narratif d’un jeu fondamentalement influencé par les interventions et les actions du joueur et filtré par des systèmes de gestion du drame, par opposition à la création rigide, au sens traditionnel. Cette présentation étudie le rôle du narrateur dans le contexte de la rédaction de scénario ainsi que les défis spécifiques qu’a dû relever l’équipe de FARCRY 2 pour tenter de faire intervenir le joueur de façon efficace dans l’intrigue et de créer les personnages d’une histoire qui se joue.

Acquisition : Cette présentation permettra aux développeurs de se faire une idée du processus du design narratif de FARCRY 2, et de réfléchir à la façon d’intégrer des récits plus interactifs dans leurs jeux.

Auditoire cible : Cette présentation cible les designers intéressés à la rédaction de scénarios, les scénaristes intéressés au design et les programmeurs intéressés à les aider à démêler le terrible fouillis du design narratif.
Redding Patrick– Canada (Québec)
Concepteur de jeux
Ubisoft Montréal
Patrick est un concepteur de jeux du studio de Montréal de la société primée Ubisoft, où il a passé les quatre dernières années à se concentrer sur la conception d’histoires, de systèmes narratifs et à la production d’événements écrits pour la génération la plus récente de titres de consoles. Auparavant, il était directeur créatif chez Blast Radius, à Vancouver, où il a produit des projets Web et vidéo pour des clients comme Nintendo, Sony, EA et Activision. La carrière de Patrick consiste en 15 ans de conception graphique, de direction créative dans les médias interactifs et la publicité traditionnelle, ainsi que la direction commerciale et le cinéma indépendant. Il a obtenu son B. Sc. (physique) de l’Université de la Colombie-Britannique.
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Renverser le courant : un jeu pour lutter contre la violence entre les sexes
Un média accusé de provoquer des comportements violents peut-il être utilisé, au contraire, pour les combattre? Tel est l’objectif d’une équipe de 5 enseignants et employés et de 15 étudiants se spécialisant dans le design de jeux, la programmation, les arts et l’animation, le marketing, le génie logiciel et l’enseignement au Centre des médias émergents du Collège Champlain de Burlington (Vermont). Grâce à une bourse octroyée par le Fonds des Nations Unies pour la population, ils créent un jeu destiné aux jeunes garçons des pays en développement, pour mettre fin à la violence contre les femmes. Ce projet, très complexe et très intéressant, se fonde sur la méthodologie Sabido et en est actuellement à l’étape de la recherche et du design conceptuel. La sortie du jeu est prévue pour 2010. La recherche initiale a été réalisée dans les cantons pauvres de Cape Town, en Afrique du Sud. Venez vous joindre à DeMarle et aux designers qui sont ses élèves, Brian George et Heather Conover, qui partageront avec vous les découvertes de leur équipe, les processus et les idées qu’ils appliquent à ce projet international visionnaire, qui se fonde sur un média de communication unique.
Conover Heather – É.-U.
Étudiante
Collège Champlain
Heather Conover est originaire de la région de Boston et en seconde année d’étude du design de jeux vidéo au Collège Champlain. Elle travaille au Centre des médias émergents du Collège dans le cadre du projet des Nations Unies pour lutter contre la violence à l’encontre des femmes, ainsi que sur une application pour entreprise virtuelle avec IBM.
DeMarle Ann - É.-U.
Professeur adjoint
Champlain College
Ann DeMarle a créé et dirige le Centre des médias émergents (collège Champlain), spécialisé dans l’innovation technologique. Elle a été directrice fondatrice des programmes de baccalauréat en multimédias et graphisme et en développement de jeux. Elle a été nommée éducatrice distinguée Apple Computer en 2004 et, ce mois-ci, elle a été élue au conseil d’administration de l’IEEE Computer Society.
George Brian – É.-U.
Étudiant
Collège Champlain
Brian George est étudiant en dernière année de design de jeux électroniques au Collège Champlain de Burlington, au Vermont. George travaille aussi au Centre des médias émergents du Collège comme designer sur un jeu de bagage informationnel, ainsi que chef designer sur l’un des jeux subventionnés par le FNUAP pour mettre fin à la violence contre les femmes.
Knee Wesley – É.-U
Étudiant
Collège Champlain
Wesley Knee est originaire du New Hampshire et maintenant en dernière année d’étude dans le cadre du programme d’animation et de l’art des jeux électroniques du Collège Champlain. Depuis qu’il est entré au Centre des médias émergents, Wesley a travaillé sur des cartes multijoueurs pour l’armée américaine, une simulation d’intervention en cas d’urgence pour le CIMIT et maintenant, sur un jeu s’attaquant à la violence contre les femmes.
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Table ronde : Conseils pour entreprises en démarrage
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Simpson Scott – Canada (Ontario)
Producteur délégué
Playbrains
Scott est le producteur délégué de Playbrains, un éditeur de jeux indépendant. Il est également le directeur du studio de HeadGames, un partenaire de coulisse de studios de jeux et d’entreprises d’intergiciels et d’autres produits logiciels. Playbrains lancera bientôt Babo: Invasion pour les PC et les consoles. Babo:Invasion est basé sur l’IP original du gratuiciel du jeu de combat multijoueur populaire Babo Violent 2, considéré par des dizaines de milliers de joueurs dans le monde comme étant un des jeux dont le rythme est très rapide et qui est parmi les plus amusants dans la catégorie des jeux de tir multijoueurs à conception descendante. L’entreprise de Scott a récemment été reconnue comme entreprise gagnante du prix annuel du Service de l’année décerné par l’OCRI. Elle fait partie des 100 meilleurs employeurs au Canada et est une des entreprises dont la croissance est la plus rapide selon l’OBJ. Scott a plus de 20 ans d’expérience en gestion générale, en développement de logiciels et de jeux, en sécurité et en télécommunications. Dans son rôle de chef, Scott supervise les opérations et il est responsable de la stratégie commerciale globale.
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Table ronde : Faire des affaires à Montréal – l’histoire inédite
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Eile Johan – Canada (Québec)
Directeur – Technologies de l’information et des communications
Montréal International
Johan Eile travaille actuellement comme directeur des TIC chez Montréal International, organisme de développement économique et d’entreprises, dont la mission est d’aider les sociétés étrangères à se développer et à prospérer à Montréal. Doté d’un mandat international, Johan travaille auprès de sociétés de jeux vidéo de tous les coins du monde afin d’optimiser tous les aspects de leurs activités dans la région du grand Montréal. De plus, en tant que propriétaire minoritaire d’un certain nombre d’entreprises de contenu locales et internationales, Johan se mérite des références positives dans le développement des entreprises et dans l’exploitation. Véritable surfer de vagues modestes, joueur de quilles accompli sur la Wii, Johan consacre ses moments de liberté à tenter d’obtenir de meilleurs résultats et de savoir ce qui pourrait se trouver, même dans les vagues les plus modestes.
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Table ronde : La loi et les contrats
Venez échanger sur ce thème avec notre conférencier.
Buscaglia Tom - États-Unis
L’avocat des jeux
Dev-Biz
Tom Buscaglia, l’avocat des jeux, est un directeur au sein du cabinet d’avocats Thomas H. Buscaglia, P.A. Il est aussi le président de Dev-Biz, qui possède des bureaux à Seattle (Washington) et Miami (Floride). Tom peut pratiquer sa profession dans les États de Washington, de la Floride et dans le District of Columbia, ainsi qu’auprès des cours fédérales américaines, y compris à la Cour suprême des États-Unis. Depuis 1991, Tom a aidé des développeurs de jeux dans tous les aspects des affaires et des questions juridiques. Tom est un directeur de l’International Game Developers Association (IGDA), il préside la Fondation caritative de l’IGDA et dirige le groupe de travail sur l’accréditation du contrat sur la qualité de vie dans le cadre de l’emploi de l’IGDA. Tom a écrit le chapitre intitulé Effective Developer Agreements pour le livre The Secrets of the Game Business, il a écrit de nombreux articles, y compris la série d’articles Game Law sur Gamasutra.com et donne souvent des conférences sur l’industrie des jeux et sur les questions juridiques. On retrouve le nom de Tom sur la prestigieuse liste du Legal 500 en tant que personne faisant partie d’un groupe sélect d’avocats dévoués à représenter les entreprises qui créent des jeux vidéo. En tant que As FaTe[F8S], Tom est fondateur et Supreme Warlord de FaTe’s Minions, un « clan » de jeu en ligne, depuis janvier 1998. En tant que joueur « endurci », Tom est en mesure d’apprécier et de comprendre l’industrie du jeu selon la perspective d’un joueur.

17:15 - 18:15

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Conflit fondamental du design de jeux contemporains
Alors que les jeux sont de plus en plus intenses et développés avec des budgets de plus en plus importants, l’histoire joue un rôle prédominant dans le design. Nous essayons souvent de rendre nos jeux plus attrayants en les animant par des histoires intéressantes. Et, dans une certaine mesure, cela fonctionne : les réactions du marché indiquent clairement que les joueurs veulent ces histoires.

Mais cela pose problème, du fait que la jouabilité et l’histoire se font lutte; nos travaux sont donc essentiellement en conflit. De ce fait, la structure des jeux ne peut être saine et il nous sera très difficile de produire des titres solides, professionnels au plan artistique. Il est donc fort peu probable que ce médium atteigne son plein potentiel.

Jonathan se penche sur les raisons qui sous-tendent cette réalité et explore des idées à long terme pour remédier à cette situation.
Blow Jonathan – É.-U.
Concepteur indépendant de jeux vidéo
Jonathan Blow est un développeur de jeux indépendant qui vit à San Francisco, en Californie. Son dernier titre, Braid, est sorti en août dernier, en version Xbox 360.
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Panel : session d’information sur CAASTLE
La Canadian American Alliance for Simulation, Training, Learning and Education (CAASTLE) est un consortium d’affaires qui vise à unir les entreprises et les chercheurs du secteur di jeu sérieux dans le but de promouvoir la collaboration entre ses membres et de favoriser le développement économique de tous les acteurs des secteurs de la simulation, de la formation, de l’apprentissage et de l’enseignement. De ce fait, CAASTLE est une alliance qui participe déjà à des missions commerciales. CAASTLE est en train de créer une base de données dans laquelle ses membres indiquent leurs forces, leurs compétences et leur expérience. Cette base de données favorise la collaboration entre membres afin de répondre aux DP et de les répartir entre eux en fonction de leurs forces et de leurs intérêts. CAASTLE a été lancée lors de MODSIM 2008.
Shariff Khaled– Canada (Manitoba)
Chef de la direction
Project Whitecard
Khal Shariff est chef de la direction de Project Whitecard, à Winnipeg (Manitoba – Canada). Khal compte 12 ans d’expérience des médias interactifs au Canada, passant en 2000 de Manitoba Telecom à Canadian Broadcasting Corporation à Toronto, où il était chef de la codification pour la reconception de CBC.ca et de Hockey Night dans le cadre du projet de la télévision canadienne interactive. Le premier client de Project Whitecard en 2006, cafesonique.com, a reçu un prix des nouveaux médias canadiens. Project Whitecard est axé sur les jeux sérieux pour l’exploration spatiale et se penche actuellement sur deux projets, le premier pour l’Agence spatiale canadienne, qui sera distribué dans quelques 60 000 salles de classe canadiennes! Le second, Project Moonwalk, présente les missions Apollo. Khal a été invité comme conférencier au centre de recherche Ames de la NASA en janvier 2008, dans le cadre de l’atelier sur les mondes virtuels et a soumis un article intitulé : Opening the Universe: Virtual Space Exploration Begins!. Membre de la direction de CAASTLE et membre de Serious Games Canada, Khal a participé à l’organisation du SIJM 2008 et est heureux de se joindre aux discussions et événements captivants de cette année.
Mahoney Ricardo - Canada (Québec)
Fondateur
Cinetik Studio
En tant que fondateur du Cinetik Studio, entreprise qui améliore le rendement individuel par le recours stratégique à la simulation, Ricardo aide ses clients des secteurs de la santé, de la défense et de la formation à atteindre leurs objectifs en matière de formation par l’utilisation de systèmes hautement efficaces de simulation et de formation axés sur les jeux.

Avant de créer Cinetik en 2005, Ricardo a eu un premier studio appelé Atomikwave, spécialisé dans le design de modèles 2D et 3D haut de gamme, utilisés en cours de jeu dans divers grands jeux en ligne massivement multijoueurs à grand budget.

Rick a aussi été vice-président du développement des affaires dans plusieurs entreprises de hautes technologies, ce qui lui a permis de conquérir des marchés nouveaux et émergents dans l’espace des jeux sérieux. Rick a aussi lancé la division Québec de l’IGDA et siège à son conseil d’administration. Il est aussi l’un des membres fondateurs de la Canadian-American Alliance for Simulation, Training, and Education (CAASTLE).

Ricardo détient une maîtrise en finances internationales de l’Université Concordia (Montréal).
Gagnon Éric - Canada (Québec)
Vice-président, Marketing et contenu
Cinetik Studio
En tant que vice-président du marketing et du contenu chez Cinetik Studio, Eric se concentre sur les cours de formation très efficaces fondés sur les jeux et les systèmes de simulation livrés aux entreprises des secteurs de la santé et de la défense du monde entier. Entre 2003 et 2007, Eric a été directeur du marketing et des communications chez Sarbakan, l’un des plus grands studios nord-américains de développement de jeux de type occasionnel. En tant qu’ancien journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, il a aussi couvert la plupart des aspects du secteur du jeu vidéo entre 1997 et 2003. Éric détient une maîtrise en linguistique et un baccalauréat des études françaises. Il a enseigné la linguistique au niveau du premier cycle et a publié de nombreux articles sur la sémantique cognitive dans des revues scientifiques. Eric est l’un des membres fondateurs de la division Québec de l’IGDA. Il est aussi l’un des membres fondateurs de la Canadian-American Alliance for Simulation, Training, and Education (CAASTLE). Il a donné des conférences dans le cadre du MODSIM et du SIJM. Ses domaines d’expertise incluent le design de jeux sérieux, l’analyse des jeux et le marketing.
Fraser Don - Canada
Directeur administratif
Project Whitecard
Directeur administratif de Project Whitecard Inc. Après avoir commencé très tôt comme chef des activités extérieures au YMCA, avoir passé quelques années à exploiter Rock Hard Wear, à enseigner l’escalade de rocher et le kayak en eau vive, Don Fraser a consacré les 12 dernières années à l’administration générale, au marketing et à l’exploitation dans les secteurs des logiciels et des appareils médicaux. Project Whitecard, qui a remporté des prix, produit des environnements virtuels immersifs 3D, des jeux et des applications de réseau social 2.0. La gestion des finances et des projets de Project Whitecard a permis à Don d’apprécier à sa juste valeur la collaboration, ses partenaires du secteur et le réseau qu’il a établi.
Walden Julia - Canada (Ontario)
Directrice
Sheridan's Visualization Design Institute
Julia Walden, nommée directrice du Sheridan's Visualization Design Institute en juillet 2007, est une spécialiste des médias numériques interactifs. Elle a élaboré et mis en œuvre des plans stratégiques et a négocié des partenariats publics et privés dans le cadre de projets dans les nouvelles technologies, notamment de contenu Web 3D, de télévision numérique, de vidéo à la demande et du câble sans fil. Ses clients et partenaires incluent des diffuseurs publics et privés ainsi que des organismes de politiques publiques et d’enseignement. Elle a créé et produit des programmes originaux, dans de nouveaux formats.

L’une des principales forces de Julia Walden est qu’elle est capable de prendre un projet théorique d’avant-garde et d’y appliquer des techniques de recherche appliquée pour créer des prototypes ou des nouveaux produits. Elle travaille actuellement avec l’équipe de recherche de l’institut Sheridan dans deux grands domaines : de nouvelles interfaces utilisateur « sans clic, sans touche » et les technologies d’analyse du mouvement à faible énergie.

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